مراجعة Lords Of The Fallen
كانت هنالك رغبة من المطورين بإنجاح هذا العنوان بعد الفشل الذي واجهه في الإطلاق الأول في عام 2014. وها نحن بعد تسع سنوات مرّت فيها اللعبة بجحيم تطوير وانتقال للمشروع من مُطور لآخر حتى قررت الشركة الناشرة تأسيس أستوديو جديد وتسليمه اللعبة وهو أستوديو Hexworks. تُعد اللعبة إعادة إحياء وتكوين لعنوان Lords Of The Fallen الماضي باستخدام أحدث المُحركات وعلى أقوى الأجهزة؛ رغبة في تحقيق هدفهم ونجاح لعبتهم، فهل استطاع الفريق ذلك؟
- اسم اللعبة: Lords of The Fallen
- المطور: Hexworks
- الناشر: CI Games
- الصنف: RPG, Souls-Like
- لمنصة: Xbox Series S|X, PS5, PC
- تاريخ الإصدار: 13/10/2023
- للمزيد من المعلومات، بإمكانكم زيارة الموقع الرسمي للعبة
القصة
في أرضٍ كان الصراع على أشده فيها بين الخير والشر، أرض كان يسموها الخير ولكن أصبحت مليئة بالشرور والمخاطر. صراعٌ بين سيد النور وسيد الظلال والشرور، في معركةٍ كان المُنتصر فيها صاحب الرداء الأبيض على من كان سيعثو ويملأ الأرض جَورًا، سُجن ذلك السيد الظالم وكانت أصفاده عبارة عن خمس منارات وُضع على كل منارة فارسٌ لا يهاب شيئًأ! وسيردع كل من يريد فك تلك الأصفاد. وبعد مرور فترة طويلة من الوقت، أصبحت قوة سيد الظلام المعروف بـ Adyr مؤثرة واستطاع نشر ذلك التأثير، لكي يُفسد المنارات و حُراسها، وباستمرار ذلك سيصل الأمر بالنهاية لأن يُفرَج عنه، وبعدها قد لا يكون للبشرية أي أمل بالعيش في خير مرةً أخرى. ولذلك، يجب على أحد تطهير تلك المنارات وكل الفُرسان الواقفين أمامها، والأمل لذلك هو فارسٌ مُختار لن ينجح غيره أبداً، مُرِّرَ له المِصباح لكي يُكمل مهمة من فشل قبله.
هذه هي مقدمة القصة الأساسية للعبة Lords of The Fallen، وبالطبع هي كبقية الألعاب من صِنف الـ Souls-Like والتي تكون قصتها مُبهمة وليست واضحة بشكلٍ مباشر وتفرعاتها كثيرة بِحسب كل شخصية تواجهها وكل كتاب تقرأه وكل سلاح كذلك. تجميع القصة والتفاصيل يأتي كذلك عن طريق الإنتقال لعالم الأموات الذي سنتحدث عنه لاحقًا وسحب ذكرى الأرواح لكي تصل لك بعض الأحداث. السرد بالعالم ومشاهدة كل ذلك الفساد قد يكون أكثر شيء يوصل الفكرة حول تحوّل هذا العالم وصيرورته على شفا حفرة من السقوط وخسارته للأبد. معاناة الشخصيات في الصراع ضد Adyr وكيفية تدّمر العالم بسبب تأثيره الظلامي وانتشار الوحوش وخسارة بعض البشر للإنسانية فيه لا يُرسل إلا رسالة واحدة مفادها أن لا عودة عن هذا المسار ما سُلِك. القصة بحد ذاتها ليست مُبتكرة ولم تأت بشيء جديد، وحتى تقديمها لم يكن بذلك المستوى، فالتفاصيل باللعبة لا تطرح بشكلٍ واضح وتام، وإنما تُعطى لك بين كل ساعة وأخرى، لكي يجعلوا المرء يتشبث باستكمال اللعبة. وفكرة سحب الذكريات من عالم الأموات ليست مثالية وقد نسيت في بعض المرات بسهولة الإنتقال ورؤيتها ولم أستطع في مرات أخرى نظرًا لقلة مواردي في تلك اللحظات. عادةً مع هذا الصنف من الألعاب، تكون القصة مجرد جسر لكي تُكمّل اللعبة، ولكن لا ضرر من التقدم وتقديم شيء مُختلف بدل جعلها مجرد حافز بسيط لكي يُكمل اللاعب اللعبة.
أسلوب اللعب
اللعبة Action-RPG من تصنيف الـ Souls Like الحديث، وتحتوي على مجموعة من الشخصيات المبنية مُسبقًا في تصنيفات مُختلفة وبقوى مختلفة أيضًا. هنالك الساحر والفارس، الخفيف والثقيل، وهكذا، وتوفر اللعبة حرية الإختيار بِحسب توجهك. وهنالك أيضاً أربع شخصيات تستطيع فتحها بإتمامك قصة اللعبة مع بعض المُتطلبات أثناء الرحلة. نأتي للسؤال الأهم والذي يعتبره البعض جانبًا أساسياً في تكوين ألعاب هذا التصنيف.. هل اللعبة تُقدم مستوى صعوبة مناسبة؟ من المفترض ذلك، لكن Lords of The Fallen ليست صعبة، بين التفادي والصد وبين برمجة تحركات الأعداء المتوقعة جدًا والبسيطة، تُصبح اللعبة من أسهل الألعاب في هذا التصنيف. هنالك عدة ثغرات في أسلوب اللعب تجعل من المواجهات والتقدم أمورًا سهلة جدًا. فمثلاً، هنالك لحظة قبل ضرب العدو إن تفاديتها بشكلٍ مثالي ووجهت له ضربة ثقيلة ستكون قد أنهيت العدو من تلك اللحظة، لأن الباقي سيكون تكرارًا لنفس الطريقة أو حتى بطريقة أخرى، إلا أن الأمر سهل عمومًا، وذلك ينطبق على مواجهة الزعماء والأعداء بعالم الأحياء او الأموات. ولنتحدث عن ذلك قليلًا.
اللعبة تحتوي على عالم أحياء وعالم أموات، ويُعد الموت في اللعبة أقل خطرًا، لأنها منح فرصة ثانية تستطيع من خلالها إكمال مواجهتك وقتل الأعداء والعودة بعدها للعالم الحي عن طريق مناطق محددة موزعة بالمراحل. هذه الفرصة الثانية لم تُكتسب هكذا بلا تفسير، فاللعبة تجعل اللاعب يمتلك مصباحًا يُعطي حامله الخلود، ولذا فهو هدف لشخصيات أخرى عديدة لا تملكه.
كأي لعبة من هذا التصنيف، هناك حرية كبيرة في التنويع بين أساليب اللعب وإتباع أي أسلوب يرغب اللاعب به، القتال القريب أو البعيد، بالسيف أو الرُمح أو المقذوفات بمُختلف أنواعها، ولم يكن الأمر مقتصرًا على اللاعب فقط، بل وصلت هذه الحرية للأعداء أيضًا، حيث واجهت من يرميني بسحر من بعيد ومن يأتي إليّ مُسرعاً وكأني فريسة! وفي بعض الأوقات كان للأعداء دروعًا وذلك لتداخل من يحميه من عالم الأموات، ولمحو تأثير الدرع وجب عليّ استخدام المصباح ومن ثَم الشروع في إبعاد العدو، فكثرة أساليب القتال واللعب تُتيح خيارات عدة لتنفيذ ذلك. قتال الأعداء -بالرغم من سهولته- كان في البداية ممتعًا؛ نظرًا لتنوع الأعداء، ولكن بعد فترة أصبحت المتعة مجرد روتين مُتكرر، إذ أن الأعداء لا يستمرون بالتنوع وتقل نسبة التنوع بشكلٍ مهول لاحقًا ويُصبح تكرارهم كبيرًا في أي منطقة، وهذا ينطبق على عالم الأحياء والأموات أيضًا. لم يُقدم الفريق المُطور أية أفكارٍ متجددة في تقديم الأعداء، وإنما أكد أن أفكاره انتهت تماماً، حيث أصبح يضع بعض الزعماء كعدو اعتياديّ لاحقًا يستمر بالظهور لك بعد أن تهزمه، كحال بقية الأعداء، وهذا الأمر لم يسهم إلا بالتقليل من مكانة الزعماء وسلب التقدير تجاههم. للأمانة، الزعماء لم يكونوا شيئًا فريدًا أصلًا، بل كانوا عاديين جدًا، وهنالك زعماء عدة عندما واجهتهم مباشرةً تذكرت زعماء من ألعاب أخرى من ذات التصنيف، حيث يبدو أن الأستوديو قد استلهم الأفكار ذاتها، وهذا ليس خطأً لكنه وقع في تقديم فكرة بدون أي إبداع أو لمسة خاصة تجعل من الزعيم شخصيةً فريدة لها مكانتها الكبيرة ضمن عنوان Lords of The Fallen.
التطوير
التطوير باللعبة يشمل تقريبًا كل شيء، كترقية الأسلحة أو الدروع. كذلك تستطيع ترقية المِصباح الذي تملكه، وبالتأكيد تستطيع ترقية قارورة الصحة التي تملكها. قدمت اللعبة إمكانية الإضافة على الأسلحة لوضع تأثير عليها كزيادة الضرر أو تقليل وزن السلاح، وينطبق الأمر على الدروع أيضًا، والتأثيرات تختلف بين الأسلحة والدروع. ولم يُنسى المِصباح، فهو الآخر بالإمكان تطويره وتلقيمه بإضافات متنوعة، بعضها يظهر تأثيرها في عالم الأموات فقط، وبعضها في كلا العالمين. التطوير باللعبة كان في مستوى رائع، ولم تكن هنالك أية مشاكل بخصوصه أو سلبيات تُذكر، فقد قُدّرت كافة الجوانب التي تؤثر في أسلوب اللعب وأُعطِيَتْ المكانة في الترقية أثناء التقدم. تطوير الأسلحة كان واحدًا من الجوانب التي شدّت اهتمامي باللعبة، وجعلتني أبحث عن الموارد اللازمة لذلك، حيث كان التطوير يرفع بشكل فعّال من قدرة الأسلحة، بل ويقوم بجعل إضافة التأثيرات على الأسلحة متاحًا، وهذا ما جعل نقطة تطوير الأسلحة بتنوعها الكبير مهمةً لي.
- ماذا أعني بعالم أحياء وأموات؟
لنُفسر قليلاً موضوع العالمين كي تصل الصورة بشكلٍ أكثر وضوحًا لكم. عالم الأحياء الطبيعي يُطلق عليه Axiom وعالم الأموات Umbral، وشتان في المظهر والأعداء بينهما، على الأقل في الساعات الأولى بين هذا وذاك كما أسلفت الذكر. في عالم الأحياء، الوضع أكثر توازنًا مما هو عليه في العالم الآخر، وبالرغم من أن الإختيار يعود إلى اللاعب فيما إذا كان يود التنقل بينهما، إلا أن ذلك ليس دائمًا الحال، فهنالك لحظات لا طريق إلا عبر الإنتقال للعالم الآخر، لأمضي في طريقي. هنالك طُرقًا لا تتكون إلا في عالم الأموات، كالجسور أو السلالم أو الأبواب، وينبغي الإنتقال لعالم الأموات للمرور. في عالم الأموات يُصبح الأمر أكثر صعوبة وسوداوية، ولدى اللاعب وقت حتى يعود ويخرج منه، وإن لم يخرج منه سيُصبح الأمر أصعب، فكلما طالت مدة بقائي، زاد التهديد الذي ينتظرني. وفي وقتٍ ما، كنت يائسًا لا حول لي ولا قوة، وسأموت لا محالة، حيث أواجه أعداء أقوياء ومُنِعتُ من استخدام جرعات الصحة أو أي آداة أخرى. هنالك نُقطة وددت لو طُبِّقت باللعبة لإضافة بعض من المنطقية. أتحدث عن انتقال الأعداء بين العوالم، فما يحصل باللعبة هو أن الأعداء من عالم الأحياء ينتقلون مع اللاعب لعالم الأموات، ولكن أعداء عالم الأموات لا ينتقلون لعالم الأحياء، هذه نُقطة جانبية وددت لو نُفّذت بشقيها في اللعبة.
- المصباح
المِصباح الذي يملكه اللاعب أو كما يُسمى باللعبة Umbral Lamp هو محور اللعبة ككل، باستخدامه يستطيع اللاعب الإنتقال إلى عالم الأموات ويستطيع أيضًا حل الألغاز وفتح المسارات وحتى استخدامها في التخلص من الأعداء بمُساعدة البيئة. يُتيح المصباح أيضًا زرع نقاط حفظ باللعبة تُستمَد من عالم الأموات، ويتطلب ذلك بذرة استطعت الحصول عليها من قتل الأعداء ذوي الرتب العالية، وخصوصًا بعالم الأموات، أو بشرائها من أحد المخلوقات باللعبة. من أساليب حفظ التقدم والتنقل أيضاً نقاط الـ Vestige وهي موجودة بشكلٍ دائم ولا تتطلب أي شيء، إذ تقوم تمامًا بنفس وظائف البذرة، إلا أنها دائمة وفي مكان واحد، وهذا هو الاختلاف بينهما، ولكيفية معرفة أماكن البذرات، نجد منطقة محاطة بالورد على الأرض وسيبدأ المصباح بالإشعاع ليُنبهك بوجود أرض قابلة للزراعة هنا، وتكوين نقطة حفظ، وهي فعلاً مهمة قبل الدخول لمواجهة الزعماء. رأينا توظيفًا جيدًا لعالم الأموات، كحل الألغاز أو المرور من خلال العقبات أو حتى الحصول على موارد لا يمكن الحصول عليها إلا من عالم الأموات فقط. ولذلك، فالانتقال له فائدة قد تنعكس على شخصية اللاعب إيجابًا، مما أدى لعنصر استكشاف رائع باللعبة. الاستكشاف باللعبة هو أحد أفضل الجوانب فيها، وذلك بسبب وجود عالمين، وكل عالم يتميز بموارده الخاصة التي بالإمكان جمعها، هذا بالإضافة لاستكشاف المناطق وتأمل حالها.
- التصميم
برَع الفريق في تقديم عالميْن الإنتقال بينهما سلس جدًا ويتم بضغطة زر، وبرَع أيضاً في تصميم العالميْن والصورة المُرعبة التي تبثها لك تلك المراحل. التصميم والتفاصيل وتنوع البيئات باللعبة رائع جدًا، وهنالك مناطق عديدة توقفت لأتأمل حال المنطقة مما قدمته اللعبة من تصميم بارع ومُذهل، ولكنه (التصميم) فشل فشلاً ذريعًا في توظيف الأعداء في هذه المراحل. هنالك مراحل -وهي كثيرة باللعبة- مليئة بالأعداء وفي أماكن ضيقة جدًا، رفع مستوى الصعوبة لا يعني تقديم أعداء في أماكن ضيقة، فهذا لا يندرج أبدًا تحت الصعوبة، بل سوء التوزيع. بعض المراحل تكون فيها بوابات طرق مختصرة، إلا أنها لا فائدة لها، لأنها إما تكون بعيدة أو لا مسافة بين نقطة الحفظ وبين الإختصار. وعلى سيرة نقاط الحفظ، بعض الأماكن التي تستطيع فيها زرع نبتة Vestige للحفظ وجدتُ بعدها بخطوات قليلة نُقطة حفظ دائمة، ويتكرر الأمر بشكلٍ ملحوظ ويؤدي للإحباط قليلاً، كون البذرات ليست مجانية ولا تستطيع الحصول عليها بشكلٍ سريع، فهذرها مزعج. المشكلة الأكبر بالتصميم في نظري كان شعور الضياع الذي اعتراني أثناء لعبي، بالرغم من جمال المناطق والبيئة، إلا أني وجدت نفسي أتوقف أحياناً ولا أعرف أين أذهب، وبسبب ذلك، أصبحت أدور في نفس المكان لوقتٍ طويل، وهذه مُشكلة كان حلها بسيطاً على المصمم، وهو إما استخدام المصباح دليلًا يضع إشارة تحدد المسار الرئيسي، أو بوصلة. بالنسبة لتصميم الأسلحة، فقد كانت عادية جدًا، أما تصميم الأعداء فهنالك عدد بسيط كان تصميمهم مُذهلًا، والبقية تصميمهم أقل من عادي، وإذا نظرنا إلى تصميم الزعماء، فقد تحدثنا عنه مسبقًا من ناحية المضمون، ولكن شكلًا كان تصميمهم جيدًا جدًا.
- الأصوات
لم أجد في اللعبة أصواتًا ترسخت في ذهني أو شدت أُذني، فالموسيقى باللعبة عادية جدًا. بعضها قد يكون رائعًا، لكنها ليست كذلك مجملًا. لو كانت هنالك إيجابية في جانب الأصوات، فستكون في الأصوات الخلفية في عالم الأموات المُرعبة، بالإضافة إلى بعض الأصوات البيئية في مناطق مُتعددة.
- الآداء التقني
مُحرك Unreal Engine 5 والذي كانت اللعبة تظهر بمظهرٍ خيالي عليه أثناء الإستعراضات الماضية من قِبل الأستوديو، ومن حيث التصاميم ففعلاً كان الأمر رائعًا، ولكنه بالغ السوء في كل شيء بالجانب التقني. لعبة Lords Of The Fallen هي واحدة من أسوء الألعاب إن لم تكن الأسوء في جانب الإستقرار التقني هذا العام. هبوط الإطارات كثير الحدوث جدًا باللعبة، وفي الحقيقة، فاللعبة لا تعمل بسرعة 60 إطارًا على نمط الآداء، فهي أقل من ذلك، وهذا الأمر ملحوظ، إلا أنها مع ذلك تهبط بشكلٍ حاد وكبير جدًا حيث لم أستطع حتى تحريك الشخصية! والشاشة تتحرك ببطء شديد جدًا، سواء ضد الزعماء أو في الأماكن المفتوحة. بالإضافة لذلك، فاللعبة بها مشاكل تقنية أخرى كثيرة، كجمود الشخصية في بعض الأماكن، وعدم التمكن من التحرك. هنالك أيضًا مشكلة اختفاء الأجسام، والتي منعتني من رؤية ما يرمي العدو، فوجدتُ نفسي أتضرر بدون أن أرى شيئًا يحصل لي أو ضربات توجه عليّ. بعض المواجهات ضد الزعماء انتصرتُ ولكن لم يُحسب لي الإنتصار، فاضطررت لإعادة القتال. اللعبة فشلت فشلاً ذريعًا في هذا الجانب، ولم تُظهر قوة UE5 الحقيقية للأسف، خصوصًا وهي التي كان يُعول عليها الكثير.
- محتوى ما بعد الإنهاء
بعد إنهاء القصة، تُقدم لك اللعبة إكمال حفظك الحالي والاستكشاف، أو بدء رحلة جديدة بكامل عتادك، مع رفع مستوى صعوبة الأعداء، والخيار الثالث هو بدء لعبة جديدة بنفس العتاد الذي تملكه ولكن بدون زيادة مستوى الصعوبة، وهذا الخيار موجه لكل من يُريد الحصول على كافة جوائز اللعبة أو لإستكشاف النهايات الأخرى باللعبة. المحتوى غني وتوفير عدة خيارات يُعد ميزة.
*أُجرِيت هذه المراجعة على نسخة من اللعبة مقدمة من الناشر على جهاز Xbox Series X
للإطلاع على مزيد من مراجعاتنا بإمكانكم إيجادها جميعًا هنا. كما بإمكانكم زيارة صفحتنا على موقع OpenCritic من هنا
التقييم النهائي - 6
6
لعبة Lords OF The Fallen كان مُتأملًا منها تقديم شيء فريد وناجح بعد كل هذا الإنتظار والاستعراضات الجميلة للعبة، وبالرغم من جمالية التصميم في العوالم، واستغلال بعض الأدوات، إلا أنها فشلت في توظيف اللعبة في الصنف المُتبع وتقديم زعماء جيدين، بالإضافة لفشلها التقني الكبير. كل هذا جعلها واحدة من أكثر الألعاب المُحبطة هذا العام.