من الالعاب التي ينتظرها عديد اللاعبون حول العالم راغبين في رِحلةٍ أُخرى مليئة بالأحداث الرائعة، وبالشخصيات التي تبقى عالقةً بالاذهان حتى مع مرور الوقت ، وقصةٍ لا تُنسى خصوصاً بتواجد استوديو Don’t Nod خلفها ، وهو المعروف بتطويره العاباً قصصية بشكلٍ اساسي ومن ابرز السلاسل التي قام بتطويرها سابقاً هي سلسلة Life is Strange. في لعبة Banisher، يهدف المُطور لتقديم تجربة قصصية بمستوى عالي وبأحداث تشدك حتى نهاية اللعبة وبشخصياتٍ عميقة في عالمٍ مليء بالحُب والتضحية، عالمٌ مليء بالخيانة والموت.
هدفٌ كهذا صعبْ إلا ان الاستوديو يُراهن بأنها هذه التجربة ستكون حابسةً للأنفاس في عالمٍ جميلٍ جداً ورِحلةٍ غامرة للغاية. فالسؤال الذي يفرض نفسه الان ، هل حقق الاستوديو ماكان يهدف له مع اطلاق هذه اللعبة ام لا وهل كانت اللعبة ككل تستحق كل الانتظار.
القصة
قِصتنا تدور حول نافٍ ونافية، يقومون بنفي كل طيفٍ وكل بشريٍ يرون انه يستحق النفي. شخصياتٌ تمتلك قوةً لايملكها الكل ويتم توظيفهم لغرض البحث، والتحقيق، وطرد الأشباح اياً كانت النتيجة وبأي طريقة كانت. في يومٍ من الايام ، وصل اليهم طلبٌ من صديقٍ مُقرب لهم يطلب منهم يد العون في منطقة New Eden ولم يكن الرفض خياراً مُتاحاً. هُناك ، ظهرت لعنةً لم تترك قلباً الا وزرعت فيه الخوف، ولم تترك نفساً الا واسكنتها الرهبة. لعنةٌ ابعدت من كان صدى اسمه يُسمع حتى في اطراف العالم، وجدها صعبةً فطلب المُساعدة من أشهر الصيادين لردع ما حلّ عليهم وبعد ذلك، ندم على توجيهه للدعوة خوفاً من زهق حيوات أُخرى.
قصةٌ تبدأ بشبحٍ وقف صلباً كالجليد لا يتأثر وصقيعه حاد. يأتي ابطالنا من مكانٍ بعيد لمواجهة ذلك التهديد بشعارٍ يحملوه اينما ذهبوا، الموت للأموات والحياة للأحياء ونتيجة نهاية مسارهم مجهولةٌ وفي اثناء ذلك مصاعب كثيرةٌ لمواجهتها. هذه القصة تدور احداثها في عام 1695 ، في منطقة New Eden عندما يُبتلى الناس بلعنةٍ مليئة بالشرور مجهولٌ مصدرها وما سببها ، ويكون أبطالنا هم الأمل الوحيد للكل هُناك لإنقاذهم من هذا الشر الذي حلّ عليهم الا ان ذلك لايدوم طويلاً اذ تبدأ القصة بموت Antea ، احدى الشخصيات الرئيسية باللعبة والقابلة للعب ليبقى Red الشخصية الاُخرى وحيداً لوهلة.
تعود شخصية Antea مرةً اخرى ولكن كطيف ، طيف يُرافق بطلنا Red ويضعه في حيرةٍ من امره، في جهة فهُنالك ثِقل الحُب تجاه حبيبته ورغبة البقاء معها لأطول وقت ممكن، و جهةٍ أُخرى لديه مبدأ وقسمُ الوظيفة التي يشغلها. فلطالما قالوا بأن الموت للأموات والحياة للأحياء ويجب عليه نفي كُل طيف من العالم الحي لكي لا يكبر شره ويؤدي ذلك لمصائب اكبر.
وعدٌ تقطعه الشخصيات على بعضها، يجب استرجاع جسد Antea من الموقع الذي ماتت فيه، ومن هُنا تبدأ الرحلة لتحقيق ذلك الوعد وخلال تِلك الرحلة نرى ونعيش لحظاتٍ كثيرة مع شخصيات مُختلفة من عالم اللعبة ونسمع قصصهم بل وحتى نراها ونُحقق في امرها حتى يتسنى لنا رؤية الحقيقة التي تختلف من شخصٍ لآخر وسيكون لديك الحكم على تِلك القصة.
سنؤدي مهاماً لشخصياتٍ عديدة في طريق عودتنا وسنواجه تهديدات وصعوبات. في كل مهمة ستكون هنالك اسرار ، اسرار حاول صاحبيها كتمها بأي طريقةٍ كانت ، وعندما تكتشف كل شيء سيكون الحكم لك ولكن احذر ، فلِكل قرار تتخذه ، هُنالك عواقب لهذا القرار لذلك اختر بعناية.
انطلقت احداث قصتنا بوضوح وببناء رائع يأخذك من نُقطة الى نقطة مع تقديم معلومات رائعة وحوارات تدعم انغماسك في القصة. كانت كل الخطوط واضحة ولم يكن هنالك اية مُشكلة وكانت تتجه القصة لتكون واحدة من افضل قصص الألعاب لهذا العام ، ولكن بدأ الوضع ينحدر قليلاً بعد ذلك.
فبعد انهاء المقدمة والدخول لمحتوى اللعبة ببضع ساعات تبدأ الخطوط بالدخول على بعضها وتتقاطع ومستوى البِناء ينخفض حتى وصلت لمرحلة تسائلت فيها عن الهدف الرئيسي لكل المهام التي أفعلها. تبدأ اللعبة بتقديمك على عدة شخصيات تأخذك قليلاً عن القصة الرئيسية ويكون التركيز في هذه المهام على اشياء شخصية غالباً مما يؤدي ذلك لحجز القصة الرئيسية قليلاً ثم فجأةً تُحاول اللعبة تذكيرك بذلك ثم تُعاد نفس الفكرة وهذا لم يكن شيئاً جيداً لأجل اللعبة.
غالباً في الالعاب الاخرى يكون هنالك صعود وهبوط في الاحداث وقد تميل احياناً عن هدف القصة الرئيسي الا انها لا تجعلك تنسى ذلك فيكون طريقك دائماً واضح الهدف مع فعل اشياء جانبية مع شخصيات اخرى لدعم تقدمك او لتكسب خبرات وغيرها. في هذه اللعبة، كان هُنالك ذات الامر وكانت اللعبة تُريد تثبيت الهدف الرئيسي اثناء لعب المهام الأخرى لكنها لم تنجح.
القصة الرئيسية و مايحدث فيها ممتاز وودت لو تمسك الاستوديو في تقديمها بشكل واضح بدل ادخال عديد الشخصيات وقصصهم الجانبية ودمجها مع احداث القصة مما اضاع شيئاً من كمالية القصة. لن استغرب لو تمكّن اليأس منك والملل قد هيمن وذلك بسبب الحوارات التي لادخل لها ولا رابط مهم بالاحداث.
استطيع القول ان القصة لم تكن كما روّج لها الاستوديو ، وكانت أقّل من ذلك. لكن ذلك لاينفي وجود جوانب كثيرة في القصة رائعة سواءاً من رسائل مؤثرة او مبادئ تستحق التفكير فيها. من ناحيةٍ اكبر وبعيداً عن القصة الرئيسية التي تاهت كما ذكرت ، فكان الانغماس جانباً آخر طوّر الاستوديو هذه اللعبة عليه. أرادوا أن يجعلونا بِعيش اللعبة كاملةً ، نعيش احداثها ونعيش كل شيءٍ فيها ولِذلك بعض الاحداث التي جرَت خلال اللعبة جيدة والشخصيات التي تداخلت حينها تركت اثراً جيداً.
الشخصيات باللعبة ليست كثيرة ولكن القصص الخاصة بهم بين الماضي والحاضر بعضها مُثير للاهتمام، بين المُحاسبة على ما فعل سابقاً وبين الادراك وتعلم الاخطاء وعدم تكرارها بالحاضر والمُستقبل. بعض الشخصيات جعلتني أشعر بالغضب وكان قراري النهائي حول إحداهن نابعاً من ذلك الشعور.
هذا امرٌ ايجابي اذ ان اللعبة استاطعت التأثير فيني خصوصاً عندما قادتني لرؤية الامور من عدة زوايا مما زاد مُعدّل التفاعل معها والانغماس فيها كما استهدف الاستوديو تطبيق ذلك. بهذا الحال مع شخصياتٍ أُخرى كذلك أجبرتني لكي اكون رحيماً معها في قراراتي ، ولكن صابني بعض الاحباط عندما قام الكُتّاب بدعم لحاجةٍ لم تكن مُفيدة وبدون ذلك لكانت الاحداث افضل.
كانت بعض الافكار وحشوها باللعبة غير مُبرر ابداً ولا وجود اصلاً لذلك المُبرر. اللعبة في بعض الأحيان لمّحت لدعم الفئة الشاذة مما اثر كثيراً بصراحة على نقاء القصة والاحداث المكتوبة.
نُقطةٌ أخيرة اود الحديث عنها قبل اغلاق جانب الحديث عن القصة وهو امرٌ جيد آخر باللعبة وهو انها لاتنسى الشخصيات حتى مع التقدم في الاحداث ومرور الوقت الا انها تذكر الشخصيات في الحوارات. هذا الجانب اعطى العالم حياةً وتحرُك. عموماً ، هذه هي القصة الرئيسية واللوحة الكبيرة لهذه اللعبة وإني لا أُريد الاسترسال بالحديث في تفاصيلها حتى لا أحرق عليكم التجربة بنفسكم.
قدمت اللعبة عدة جوانب لسرد القصة وأحداثها وساعدت في تقديم عالم اللعبة بصورة مُتناسقة لما يدور فيها. هذه الجوانب كانت مُتمثلةً في مهام وأنشطة فدعونا نتكلم عنها
حالات المُطاردة
مجموعة من المهام المنتشرة بعالم اللعبة والتي تخدم كعنصر اساسي في سرد المُجريات التي تخوضها الشخصيات في عالم اللعبة. في هذه المهام يجب عليك التحقيق حول الاشباح التي تُطارد الشخصيات لتقوم بِحلها وتحريرها او نفيها او حتى في بعض الحالات عِقابها. هذه الثلاث حالات هي الحالات الرئيسية والتي سوف تُغير الكثير من مُجريات القصة بالنهاية. سؤالٌ عليك الاجابة عنه ، من يا تُرى المُخطئ وماهو الاجراء السليم لهذه الحالة؟
كل حالة تختلف عن الاخرى ولِكل شخصية وشبح قصةٌ مُختلفة وقُدموا بشكلٍ جيد وبعضها ممتاز وهذا التنوع اعطى الشخصيات بعضاً من الثِقل.
أنشطة الأطياف
تحدي أصعب بقليل من المُعتاد وفيه ستواجه مجموعةً من الاعداء ويجب عليك النجاة بقتل كل تلك الاطياف والامر الجيد ان اللعبة سوف تُكافئُك عند الانتهاء منها.
سرد العالم
تعتمد الألعاب على عدة عناصر في سردها لعالمها الخاص وهنالك من ينجح وهنالك من يفشل وهنالك من هو بين البيْن. لعبتنا لم تنجح، ولم تفشل ايضاً انما كانت بالوسط. فالعالم لم يكن في حالاتٍ كثيرة كما يُحكى عنه ولم يُصور لك العالم بشكلٍ دائم الخطر الجاري عليهم وفي بعض المناطق ترى ان الامور اساساً سليمة تماماً وفي مناطق اخرى أشعرتني اللعبة وانها بالفعل مُحاطة بشرٍ لابد من التخلص منه.
الشخصيات كانت هي الاخرى وسيلةً اختارها المُطورين لِيُقدموا لنا سرداً لهذا العالم وكان السرد في هذا الجانب اكثر مما هو عليه في جانب العالم. فالشخصيات مخلوقات حية تستطيع بسهولة ايصال الامر اليك بحوارٍ مُعين او حتى بحركةٍ مُعينة وشعور ما على عكس العالم الذي يحتاج الكثير من العمل في جانب التصميم والاصوات والمؤثرات مرئية وصوتية لتحقيق ذلك وتقديمه بالطريقة التي يسهل على المتلقي رؤيتها.
اسلوب اللعب
اللعبة هي لعبة أكشن RPG من منظور الشخص الثالث في عالمٍ شبه واسع لديك الحرية في الذهاب والعودة في اي وقت شئت. كبقية ألعاب الـRPG، هُنالك مستويات لك وللأعداء وفي كل مستوى ترتفع اليه، ستحصل على نقطة تستطيع استخدامها على مهارات مُختارة في قائمة المهارات.
ذكرت بأنها مُختارة لان اللعبة تُقدم لك نوعاً آخر من المهارات الطريقة الوحيدة لاقتناءها هي عبر انهاء مهام التحقيق الجانبية والتي سوف تحلها عن طريق رؤية الاحداث ودراستها والتحقيق فيها ثم القرار النهائي لما تراه ثم ستحصل على نقطة المهارة اللازمة لتطوير النوع الاخر من المهارات. سيكون بإمكانك ايضاً تطوير العِتاد الذي تملكه وذلك بجمع الموارد المُنتشرة في العالم وداخل الكهوف وفي الصناديق داخل المنازل وخارجها.
الحديث سيطول عن هذا الجانب. عناصر الـRPG ان لم تستطع استخدامها بالشكل الصحيح او توفير الدواعم الذي تجعل استخدامه أكثر جذباً ، فسينعكس ذلك على لعبتك عكسياً. عِندما تقوم بوضع عناصر RPG اجعلها مُغرية ، اجعل اللاعب يعمل كل مايستطيع لكي يقوم بفتح مهارة واحدة ويتبعها بالثانية فالثالثة والرابعه وهكذا. اجعل هذا الجانب مُغرياً واكثر استغلالاً. لعبتنا ببساطة فشلت بذلك والسبب يعود لتقديمها اسلوب قِتال عادي جداً وأعداء مُكررين كثيراً. في البداية تشعر بالمتعة، سرعة التفادي والضرب من الخلف ثم العودة لضرب عدو آخر ثم تقوم بتبديل الشخصية بسرعة لتؤدي حركات مُختلفة، لكن هذا الامر في منتصف اللعبة سيُصبح عادياً.
نحن نتحدث عن لعبة مُدتها 25 ساعة الى 30 ساعة تقريباً. اللعبة حاولت تقديم طريقتي قِتال، الاولى مع شخصية Red بالسلاح الناري وسيفه وباختصار كل الذي تستطيع فِعله ، ضربة خفيفة او قوية وتفادي والصد او استخدام السلاح الناري من بعيد ضد الاعداء.
استخدام السلاح الناري كان بطيئاً ومهما غيرت بين الاسلحة النارية فطريقة التفاعل معها واحدة والذي يختلف هو تأثيرها وهذه نقطة قتلت شعور الرغبة بتغيير السلاح. الأمر الذي حاولت اللعبة تشجيعك عليه لاستخدام السلاح الناري هو بمهارة عندما تقتنيها ستُعطيك دُفعة قوة إضافية ستكون قابلة للاستخدام اذا ضربت الاعداء في مناطق حساسة كالرأس مثلاً باستخدام السلاح الناري مما سيجعل ضربتك التالية اقوى بنسبة معينة.
نأتي لطريقة القِتال الاخرى والتي تكون مع شخصية Antea. افضل بكثير مما يستطيع Red فِعله وأسرع وأكثر مُتعة ولكن ذلك لايعني التوازن بل العكس تماماً ، ذلك يجعل من شخصية Red شخصية جانبية التبديل لها اثناء القتال لغرض النجاة من الموت واعادة المهمة لا اكثر.
نعم تُقدم لك اللعبة خيار التبديل بين الشخصيتين سواء في العالم والتجول او اثناء المواجهات ولكل شخصية كما اسلفت ذكراً قُدراتها الخاصة. بعض الاحيان تستطيع تكوين مجموعة ضربات متعاونة بين الشخصيتين تزيد من مستوى المتعة لكن ذلك لا يحصل كل وقت كون الاعداء بالجانب المُقابل مُملين جداً والى أبعد مدى.
تكرار في الاعداء وطريقة قتالهم والتخلص منهم عدا العدو الذي يُهاجمك من على بُعد. اللعبة قدمت الاعداء وهم الاشباح الباقين بالعالم والذين يُطاردونه على انه هنالك عدة فئات بل وحاولت اللعبة شرح كيفية قتالهم وأي الشخصية التي تواجههم به ولكن هذا كله زيادة في حجم اللعبة فقط. تستطيع مواجهة الاعداء بأي شخصية حتى لو لم تكن الشخصية المُناسبة والفرق الوحيد هو في الضرر. ان استخدمت الشخصية المناسبة، سيزداد الضرر على الاعداء وان اخترت الشخصية الاخرى فستستطيع مجاراتهم ايضاً.
قِتال الاعداء كان مُملاً الى ابعد الحدود وكلما ظهروا كلما زادت نسبة الاحباط لدي تجاههم حتى اني كنت اتساءل، متى سيظهر عدو جديد وعندما ظهر اخيراً ، وكان ذلك بعد ساعات طويلة من اللعبة وحتى مع ذلك كان الوضع نوعاً ما افضل مما كان عليه الا ان ذلك انتهى سريعاً حيث ان العدو الجديد انضم لمن سبقه وأصبح يظهر بشكلِ مكرر.
عندما ترى الاعداء للمرة الاولى وتنوعهم ، ستُعجب بذلك فهنالك الذي يضربك من بعيد مما يُرغمك على استخدام السلاح الناري ولا سبيل اخر للقضاء عليه. هنالك العدو السريع الذي لاتستطيع استخدام السلاح الناري ضده ابداً مما يُرغمك على استخدام الاسلحة القريبة والتحرك معه بسرعه. ايضاً هُنالك العدو البطيء لكن ضربته قوية وهنالك العدو الضخم. هذا الاعجاب في البداية فقط لكن بعد ذلك ومع التكرار المستمر وطريقة القتال العادية جعلت هذا الجانب مُملاً جداً وخانقاً للمتعة. كل هذا اثر سلباً على المهارات وفتحِها والرغبة بذلك.
في جانبٍ آخر ايجابي ، قدمت اللعبة تفاعلاً رائعاً بين الشخصيتين في فتح المسارات المُغلقة المُنتشرة في عالم اللعبة. بعضها كانت موضوعه فقط لشخصية Red وهنالك أُخرى فقط لشخصية Antea وهنالك الطُرق التي تتطلب الشخصيتين للعمل سوياً لإنجازها. هي ليست بذلك التعقيد وقد يعتبرها البعض الغازاً بسيطة زادت على عالم اللعبة بشكلٍ افضل.
الجانب المرئي
اللعبة من البداية جميلةً جداً بهذا الجانب وترى نجاح المطورين في تصميم العالم في تلك الحُقبة الزمنية وتصميم الملابس وكل مايتعلق بهذا الجانب. وعندما اتكلم عن النجاح في التصميم فإني لا اقصد بذلك حتى التفاصيل اذ ان اللعبة تُعاني من حيث دقة التفاصيل بعالم اللعبة عموماً وأوجه الشخصيات.
نفس المُشكلة التي اصابت احداث القصة، تتكرر هنا فبعد الخروج للعالم سترى تكراراً كبيراً في تصميم بعض المناطق وخصوصاً البيئات الداخلية. سألت نفسي عدة مرات اثناء خوضي اللعبة عن حقيقة وجودي في هذا المكان سابقاً. هنالك الكثير من الاماكن المُتشابهة والتغيير فقط يكون على ترتيب المخارج والمداخل وبعضاً من الحاجات الداخلية الا ان التصميم العام هو نفسه في اكثر من مكان واكثر من منطقة. حتى بعض المناطق الخارجية لم تسلم من هذا الامر والجانب الوحيد الذي فِعلاً كان فريداً هو تصميم القُرى السُكانية والتي تميزت كل قرية بأُناسِها وطريقة تفكريهم المختلفة نوعاً ما وحتى شكلها ككل.
المؤثرات البصرية باللعبة سيئة لا أستطيع تجنب الحديث عنها ابداً ، فالمطر مثلاً تراه ولا تراه. بمعنى انك تعرف ان هُنالك مطر يتساقط لكن لاوجود له على مركز الشاشة وصوته يكاد يكون معدوماً. في إحدى المهام ، ذهبت لأتكلم مع شخصية واذا بالمطر يتساقط ولكن حول الشخصية ويختفي عندما تتكلم الشخصية. بعض المؤثرات البصرية الاخرى التي لم تظهر بشكل جيد ابداً كتناسق التوقيت بين الضربة وخروج التأثير. احياناً ترى العدو يضربك ولكن التأثير البصري يظهر على الشاشة بشكلٍ مُتأخر عن الصوت او الضربة نفسها مما يخلق بعض المشاكل في حساب الوقت للتفادي أو الصد اثناء القتال.
الجانب السمعي
نجحت اللعبة في تقديم موسيقى رائعة مُتناسقة مع الاحداث الجارية الا انها لم تنجح فيما يخص المؤثرات الصوتية فقط كانت تعمل في اوقات ليست مناسبة احياناً وتتداخل مع الموسيقى في وقتٍ آخر. بعض الحوارات التي تقولها الشخصية عندما تعمل مهارةً مُعينة تراها تعمل ايضاً بشكلٍ خاطئ احياناً وغير مُتناسق.
فعلى سبيل المثال في احدى المهام كان الطريق مسدوداً والسبيل لفتحه كان استخدام مهارة خاصة بـ Antea ، وفي كل مرة استخدم المهارة تُكرر بطلتنا جملةً. هذه الجملة لم تتوقف حتى اثناء الحوارات وقالتها في منتصف حوارها مع Red وتداخل الكلام ببعضه.
الموسيقى وسأعود لحديث معها كانت رائعةً من بداية اللعبة وحتى النهاية. هنالك الكثير من المشاهد التي حتى بعد الانتهاء من اللعبة اتذكرها والسبب يعود في الموسيقى المُستخدمة.
الاداء الصوتي والحوارات
اداء الشخصيات الصوتي لم يكن سيئاً. كان جيداً واستطاعت الشخصيات في مراتٍ عديدة جذبي نحوها بفضل القدرة التمثيلية التي قدموها للأحداث. الحوارات كانت مُنوعة ، هنالك الجدية والجرأة ، وهُنالك الهزلية ، وهُنالك الحوارات المليئة بالمشاعر سواء كانت مشاعر غضب أو سعادة او حزن وغيرها. بالتأكيد لم تكن كل الحوارات في مستوى جيد كما ذكرت في جانب القصة وذلك ما اضاع الكمالية.
الأداء التقني
لاتعمل اللعبة بشكلٍ مُستقر ، فاللعبة تواجه سقوط إطارات مُتكرر و مشاكل في تحميل البيئة وتفاصيل الشخصيات. يُتوقع بأن يتوفر تحديث لاحقاً يقوم بحل هذه المشاكل التي واجهتني اثناء المراجعة والتي أثرت في بعض المواجهات بشكلٍ واضح.
*أُجرِيت هذه المراجعة على نسخة من اللعبة مقدمة من الناشر على جهاز Xbox Series X.
للإطلاع على مزيد من مراجعاتنا بإمكانكم إيجادها جميعًا هنا. كما بإمكانكم زيارة صفحتنا على موقع OpenCritic من هنا
التقييم النهائي - 7
7
تميزت لعبة Banishers: Ghosts of New Eden بطريقة تحقيقها للأمور وقدمت قصة جيدة وكانت ستكون ممتازة لولا تداخل القصص كلها بعضها ببعض بالاضافة لشخصياتٍ مُثيرة للاهتمام وفشلت بتقديم مستوى بصري متكامل وأداء تقني مُستقر وثابت مع تكرار مُحبط في الأعداء وفي تصميم بعض المناطق جعل اللعبة في مكانةٍ اقل مما كان مُنتظراً منها.