“المستوى الجديد من الرسومات في الألعاب”
هكذا وصف فريق Digital Foundry المستوى الرسومي الهائل الذي قدمته لعبة Hellblade II (يمكنك الإطلاع على مراجعتنا الكاملة للعبة من هنا) ، وهذا بسبب استخدامها لجميع الميزات المتاحة بمحرك Unreal Engine 5، مثل:
- Nanite
- Lumen
- Virtual Shadow Maps
وغير ذلك. لكن في الحقيقة ما قدمته اللعبة هو أكثر من مجرد مجموعة تقنيات مثل التي ذكرناها بالأعلى.
المستوى البصري الخارق في Hellblade 2
فمثلًا، اللعبة برسم الشخصيات ترفع السقف من حيث التفاصيل، لدرجة أنها تشعرك أحيانا أنك تشاهد فلمًا بممثلين حقيقيين، من حيث كثرة التفاصيل الواقعية وسلوك الإضاءة المبهر، فاللعبة تعد مكافئة لديمو Matrix Awakens وهذا مع توظيفها تقنية Meta Human التي يوفرها محرك UE5.
توجد تأثيرات باللعبة مثل الزيغ اللوني و Film Grain وهي فعّالة ومحورية بتقديم تجربة اللعبة البصرية والشعور الذي يرغب المطور بإيصاله من خلال الرسومات، رغم أن خيار إلغائها سيكون من الأفضل وجوده بما أن الكثير من اللاعبين لا يطيقونها.
أما من حيث الدقة، اللعبة تعمل على XSX بدقة 1296P إلى 1440P، ومع احتساب الأشرطة السينمائية السوداء تصبح النتيجة 964P إلى 1070P، أما على الجهاز الاقتصادي XSS فسينشئ فريق DF مقطعًا يتطرق فيه إلى كل تفاصيل نسخة هذا الجهاز.
لعبة هيلبليد 2 هي أول لعبة تصدر من محرك UE5 وبنفس الوقت تقدم كل شيء وعد به هذا المحرك، ومن ناحية الإضاءة مثلا فتقنية Lumen تقوم بعمل جبار بجعل الإضاءة ديناميكية إلى درجة مرعبة، سواء أثناء ظهور الضوء واختفائه من النيران مثلا، أو حتى في النهار، وعلى ذكره فنظام الإضاءة يتفاعل مع حركة الشمس ويتغير في البيئة بشكل ممتاز وصعب التحقيق مجملا.
هذا إضافة إلى المستوى الممتاز للتأثيرات البصرية، مثل الضباب الذي وظف أستديو Ninja Theory نظام UE5 في خلق الضباب بشكل عبقري بالإضافة إلى كيفية تفاعل الإضاءة معه. ومن ذلك أيضا تأثيرات حركة المياه المقنعة والواقعية إلى درجة كبيرة، وتأثير المطر وتدفق المياه وغير ذلك من الأمور مصنوعة بإتقان في هذه اللعبة.
مزيج من التقنيات المعقدة يخلق هذا الإبداع
من ميزات محرك UE5 تقنية Nanite التي تسمح بإضافة كمية هائلة من المضلعات وبشكل يمنع الظهور المفاجئ لها على الشاشة، وهذا يعني أنه حين التجول في بيئة اللعبة من المفترض أن تكون كل المجسمات ثابتة تماما ومستقرة، وهذا طُبّق بشكل ممتاز باللعبة ويدعم توجهها السينمائي، خاصة حين تنتقل اللعبة بين المشاهد بشكل سريع، وهذا أمر تندر رؤيته في لعبة بهذا النطاق الواسع. والتقنية تساعد الفنانين أيضا برسم هذه المشاهد الواسعة بتفاصيلها الهائلة دون أي مشاكل تذكر.
ورغم أنه من منظور اللاعب لا تظهر أي مشاكل، لا يعني هذا أن اللعبة دون مشاكل، فمثلا إذا أوقفت اللعبة وحركت الكاميرا واقتربت من الخامات، ستلاحظ فيها أحياما بعض المحدودية. هذه ليست مشكلة باللعبة بحد ذاتها وليست شكوى، لكنه شيء يؤثر فقط على اللاعب الذي يستخدم الفوتومود ويدقق بأصغر التفاصيل.
مع كثرة التفاصيل والمجسمات باللعبة، بطبيعة الحال تصبح الظلال أكثر أهمية. وهنا تظهر أهمية تقنية Virtual Shadow Maps الخاصة بمحرك UE5.
الفكرة من تقنية VSM هي رفع دقة الظلال بشكل يجعلها حتى تعكس كمية التفاصيل الهندسية من المشاهد المعززة بتقنية Nanite وحتى الشخصيات بشكل عام، وهذا يجعلها تتخلص من المشاكل المعتادة للظلال في معظم الألعاب، ورغم أن اللعبة مجملا ممتازة من هذه الناحية لكن توجد بعض المشاهد التي تنهار فيها الظلال قليلا وتظهر مشاكلها، لكنها ليست شائعة. والمظهر الساحر الذي تقدمه اللعبة بالنهاية هو خلاصة جميع التقنيات الموظَّفة مجتمعة.
إذًا اللعبة ليست أول واحدة توظف هذه التقنيات، لكنها بنفس الوقت هي أرقى لعبة وظفتها ولا يوجد مثيل لها حتى الآن. إلا أن هذا يأتي على حساب شيء آخر، وهو: عدد الإطارات.
من الصعب الحديث عن هذا الأمر الشائك، لكن علمنا من قبل أن لعبة Hellblade II ستعمل بـ 30 إطارًا في الثانية على جهاز Xbox Series X، وهي كذلك. وهي تحقق هذا الهدف بشكل ثابت. لكن هل من المستحيل تحقيق 60 إطارًا؟
هل الإطارات العالية مجرد حلم، أم قابلة للتحقيق؟
لحسن الحظ، توجد نسخة للحاسب الشخصي لاختبار مواصفات مشابهة لجهاز Xbox Series X وهي شريحة 4800S التي تتضمن نفس معالج XSX، بالإضافة إلى كرت RX 6700 الذي يعد الأقرب للمعالج الرسومي على PS5 ما يجعله قريبًا بالنهاية إلى ما في XSX.
اختُبرت اللعبة على هذا الحاسب بدقة 1440P ديناميكية مع تفعيل تقنية TSR لرفع الدقة مع إعدادات Medium، والنتيجة هنا في المشاهد السينمائية هي إطارات بأوائل الخمسينات وهبوط إلى أواخر الأربعينات. لكن أثناء اللعب تصبح التجربة ممتازة، إذ تحقق 60 إطارًا معظم الوقت مع هبوطات إلى أواخر الخمسينات اعتمادًا على ثقل المشهد، وبهذا يستنتج فريق DF أن اللعبة على الأرجح قادرة -مع التلاعب بالإعدادات- على تحقيق هذا الهدف بالأداء.
خلاصةً: أعطانا أستديو Ninja Theory لعبة تعد إنجازًا تقنيًّا في مجال الرسوم ثلاثية الأبعاد، وهي مثال على أقصى ما يمكن لمحرك Unreal Engine 5 تقديمه من جودة رسومية عالية، بل حتى على الحاسب الشخصي تقدم اللعبة أداءً جيدًا مقابل الجودة الرسومية الهائلة التي تتمتع بها.
نشكركم على القراءة. وأخبرونا هل أثارت لعبة Hellblade II إعجابكم؟ وإذا لم تلعبوها، فهل تخططون لذلك؟