المراجعة التقنية للعبة Ghost of Tsushima على الحاسب الشخصي
التجربة الأمثل للعبة Ghost of Tsushima على الإطلاق!
التاريخ المشرّف لأستديو Nixxes على منصة الحاسب!
يوم 21 يوليو من عام 2021 استحوذت شركة سوني -في خطوة موفقة منها- على أستديو Nixxes Software لخدمة حضورها في منصة الحاسب الشخصي (PC)، وهذا عن طريق عمل الأستديو على نقل (Port) ألعاب PlayStation لهذه المنصة، وسرعان ما بدأ الأستديو يعمل على الإصدار تلو الآخر بداية مع:
- لعبة Horizon Zero Dawn عام 2021
- لعبة Spider-Man Remastered وجزء Miles Morales عام 2022
- لعبة Ratchet and Clank Rift Apart عام 2023
- لعبة Horizon Forbidden West عام 2024
وهذا العام عندنا أيضا لعبة Ghost of Tsushima من الأستديو رغم أن آخر جزء من هورايزن لم يصدر قبل فترة طويلة للمنصة، فهل هي نسخة ممتازة أيضا؟
ما هي Ghost of Tsushima؟
لعبة Ghost of Tsushima هي لعبة عالم مفتوح تدور أحداثها حول غزو المغول لجزيرة Tsushima، وصدرت للمرة الأولى من أستديو Sucker Punch عام 2020 قبل 4 سنوات تقريبا، حصريةً لجهاز PS4 ذلك الوقت. حققت اللعبة مبيعات ممتازة ونجاحًا نقديًّا جيدًا جدًّا، وأصدرت PlayStation نسخة محدثة من اللعبة على جهاز الجيل الحالي PS5 بخامات ودقة أعلى جودة، والأهم من ذلك أنها صارت تعمل بمعدل 60 إطارًا بالثانية، أي أنها تقدم تجربة ممتازة لملّاك المنصة الأصلية، وهنا سنرى هل تقدم تجربة مشابهة لمنصتها الأصلية؟
مبدئيا، تشارك هذه اللعبة إصدارات Nixxes جميعها تقريبًا بسمة: وهي أنها نسخة مصقولة بشكل جيد، تعطي خيارات متقدمة لأصحاب الأجهزة القوية لاستغلال عتادهم، وكذلك قابلة للتخصيص بشكل ممتاز على الأجهزة المتوسطة والاقتصادية، وهذا بحد ذاته هو تعريف الضبط (Optimization) الجيد.
تجربتي مع اللعبة التي سأنقلها لكم هي بمواصفات جهازي:
- RTX 3080 Ti
- Ryzen 7 7800X3D
- 32GB 6000 MT/s C36
- Kingston Fury 7000 mb/s SSD
كما ترون فهذه مواصفات تعد ممتازة، لكني تأكدت من نقل تجارب أجراها أصدقائي بأجهزة متوسطة إلى اقتصادية، ولكن قبل هذا دعونا نراجع متطلبات التشغيل الدنيا والموصى بها والعليا من قبل أستديو Nixxes لتجربة اللعبة، وهي كما ترون بالصورة:
في خضمّ المعاناة مع نسخ الحاسب…
فكما ترون، اللعبة خلافًا لمعظم الألعاب الجديدة على منصة الحاسب، لا تتطلب عتادًا من أحدث الأجيال، وتكفيك بطاقة رسومية متوسطة من عام 2018 للاستمتاع بها على دقة 1080P ومع 60 إطارًا في الثانية، لكن هذا ربما يكون منطقيًّا بما أننا هنا نتحدث عن لعبة عابرة للأجيال، إذ صدرت أول مرة على جهاز PS4 عام 2020، وعادةً هذه الألعاب تكون جيدة على منصة الحاسب حتى لو صدرت آخر السنين، مثل:
- Armored Core VI
- Lies of P
- Horizon Forbidden West
- وغيرهم
والجميل في هذه القائمة أنها واضحة في ما تشير إليه، فعندما تقول minimum تعني أضعف الإعدادات very low على دقة 720P مع 30 إطارًا، يمكنك أن تعرف الإعدادات الرسومية وأثرها على الأداء مقابل المواصفات المعروضة، ويمكنك أن ترى أيضًا مدى التفاوت بالمتطلبات اعتمادًا على الإعدادات الرسومية، فالإعدادات القصوى تتطلب عتادًا قويًّا إلى حد كبير، في حين أننا كلما نزلنا درجةً إلى الأسفل رأينا اللعبة أكثر تسامحًا. ولذا ألقيت نظرة على أثر جميع الإعدادات رسوميا وأدائيًّا، وسأناقش معكم بنهاية المقالة مدى جدوى الإعدادات، وسنرى كيف نحقق أفضل تجربة رسومية وأدائية ممكنة.
هل من جديد بنسخة الحاسب من اللعبة؟
دعونا نتطرق الآن إلى جديد هذه النسخة. هل تقدم تجربة PS5 ذاتها، أم أن هناك أمورًا حصرية لمنصة الحاسب. الإجابة هي كما اعتدنا من نسخ أستديو Nixxes على الحاسب، توجد إعدادات يمكنك تفعيلها على منصة الحاسب، ولا يمكنك الوصول إليها على جهاز PS5، واختصارًا هي:
- جودة الظلال (Shadow Quality) وظلال مجال الشاشة (Screen Space Shadows)
- جودة الانعكاسات (Screen Space Reflections)
- مستوى التفاصيل ومدى رسمها عن بعد (LOD, Draw Distance).
توجد أمور أخرى تحسنت، لكنها تكاد لا تُرى، وهذه التفاصيل هي التي لاحظتها أنا شخصيا ووجدتها تؤثر على التجربة البصرية للعبة (على أعلى الإعدادات)، ولنبدأ مع جودة الظلال، فهي تظهر أكثر حدّة ودقّة بشكل ملحوظ من نسخة PS5، التي للعلم ليست سيئة مطلقًا من هذه الناحية، لكن يوجد مجال لأصحاب الحواسب القوية لتشغيل اللعبة على إعدادات تفوق تجربة الكونسل، وتوظيف ظلال مجال الشاشة هنا جيد رغم أن بعضها يظهر ويختفي مع حركة الكاميرا، لكنه ليس بالأمر الجلي مطلقا، وهذا الأمر ينطبق على جودة انعكاسات مجال الشاشة أيضا (Screen Space Reflections).
شخصيا أرى أن جودة الظلال جيدة في الحاسب على إعداد Very High، لكن Ultra أفضل بفارق ملحوظ، خاصة وأن اللعبة في بيئة مليئة بالأشجار وظلال أوراقها وغير ذلك من التفاصيل، فجودة الظلال هنا مهمة، لكن إعداد Very High قد يعطي أفضل نتيجة مع حساب تكلفة الأداء، واستعدوا لرؤية هذه النتيجة كثيرًا، فعادةً ما أقترح الخيار ما قبل الأعلى في معظم الإعدادات الرسومية لأصحاب الأجهزة المتوسطة أو الاقتصادية. لكن الأمر مختلف عند ظلال مجال الشاشة (Screen Space Shadows)، فالأفضل وضعها على High بدلًا من Very High لزيادة الأداء بنسبة طفيفة، في حين أن الفارق البصري بينهما ليس ملحوظا. في الحقيقة حتى خيار Low لا يظهر فيه فارق كبير إلا عند وضع صورتين بجانب بعضهما أو الانتقال من الإعدادات ورؤية التغييرات بنفسك، لذا بالنسبة لأصحاب الأجهزة الاقتصادية ربما يكون وضعه على Low لا ينتج عنه أثر جلي.
مقارنة بين نسخة PS5 و PC Max
بخصوص الانعكاسات، دعوني أوضح هنا أني نادرًا ما تروقني لعبة تحتوي على انعكاسات مجال الشاشة (SSR)، إذ أنه إذا خرجت تفاصيل معينة عن مجال الشاشة ستتغير الانعكاسات بشكل جذري، وهذا ما أجده مزعجًا بشكل كبير. في لعبتنا هذه، جودة الانعكاسات على أعلى الإعدادات بنسخة الحاسب تحتوي على تفاصيل أكثر وضوحا من نسخة PS5، وتعطي تجربة بصرية متحسنة بشكل ملحوظ، وهذا أمر مؤثر بدرجة كبيرة في هذه اللعبة كونها تحتوي على الكثير من المياه التي هي سطح عاكس، ودعونا لا ننسى أن المياه عادةً أكثر ما تُلاحظ فيه مشاكل انعكاسات مجال الشاشة بالألعاب، لكني معجب بتطبيق انعكاسات مجال الشاشة في هذه اللعبة، لأنها لا تعتمد على هذه التقنية بشكل كامل في انعكاساتها، إذ أن النصيب الأكبر من التفاصيل المنعكسة يأتي من Cube-maps مرسومة، ولهذا عندما تختفي بعض الانعكاسات بسبب اختفاء تفاصيلها من مجال الشاشة، على الأرجح لن يلاحظها اللاعب أثناء اللعب، على الأقل بمعظم الأسطح. لكنها على بعض الأسطح وفي بعض اللحظات ملحوظة ولو بشكل يسير، فنحن نتحدث عن SSR بالنهاية، ولهذا أنا شخصيا أحب تفعيل تتبع الأشعة للانعكاسات في الألعاب متى ما كان متاحًا، وللأسف لم يكن هذا الخيار متاحًا هنا، رغم أن أستديو Nixxes بألعاب مثل Ratchet and Clank قدم خيارات إضافية لتتبع الأشعة. والانتقال في SSR من إعداد Very High إلى High ينتج عنه فرق ملحوظ في جودة الانعكاسات، ولذا سأفضّل إبقاء الانعكاسات على أعلى شيء ممكن لأصحاب الحواسب القوية، أما من يبحث عن أفضل أداء فيفضَّل أن يبقي هذا الإعداد على High.
مقارنة بين نسخة PS5 و PC Max
لكن ما أجده مؤثرًا على التجربة أكثر من جودة الظلال وجودة الانعكاسات هو مستوى التفاصيل (LOD) ومجال الرسم Draw Distance، إذ أن هذه مشكلة كانت تلاحقني دائمًا بألعاب العالم المفتوح.
طبعا، جميع الألعاب تضعّف التفاصيل البعيدة عن اللاعب لتخفيف الثقل على الأداء، وأكثر الألعاب مبالغةً في هذا الجانب هي ألعاب العالم المفتوح بطبيعة الحال، فألعاب مثل The Witcher 3 و GoT وغيرهما على PS5 كانت محدودة بشكل كبير في هذا الجانب، ومشاكل الظهور المفاجئ للأجسام (pop-ins) شائعة جدا في ألعاب العالم المفتوح عموما، وعندما نتحدث عن لعبة مثل Ghost of Tsushima فهي مليئة بالنبات من أشجار وأعشاب وغير ذلك من مجسمات على مدى بعيد من اللاعب جزءًا من التضاريس، والمشاكل السالفة مضجرة في اللعبة على نسخة PS5، لكن لحسن الحظ فنسخة الحاسب تعطي الخيار لزيادة مجال الرسم، وإليكم في المقارنة أدناه صورتان من لعبي للعبة على جهاز PS5 والحاسب الشخصي لمقارنة فرق التفاصيل، وستكون جلية أكثر أثناء اللعب لأن التفاصيل آنذاك تظهر باستمرار كلما اقتربت منها:
مقارنة بين نسخة PS5 و PC Max
لكن ما زالت عندي مشكلة مع اللعبة من حيث مجال الرسم، تحديدا من ناحية الظلال. فاللعبة مثل ألعاب العالم المفتوح الأخرى، ترسم الظلال بشكل مستمر وملحوظ على بعد أمتار من اللاعب حين يسير بسرعة عالية، أي على ظهر الحصان. وهذه مشكلة أرجو أن يتيح أستديو Nixxes و Sucker Punch خيارًا لرفع إعداد متعلق بها بتحديث قادم أو يحلها بطريقته، فمظهر اللعبة جميل ليتمعنه اللاعب، وهذه المشكلة تعد من المكدرات في التجربة البصرية. فلأصحاب الأجهزة القوية أقترح إبقاء LOD على إعداد Very High، لكن إعداد High يقدم جودة جيدة أيضا، وقد يعد الأفضل لمن يبحث عن أفضل أداء مقابل جودة بصرية.
أداء جيد للعبة، لكن مع مشكلة غريبة.
دعونا نتحدث الآن عن أداء اللعبة، فهذه المسألة يوجد فيها بعض التعقيد. نظريا وعلى الورق، أداء اللعبة جيد وهو مثل ما تشير إليه قائمة متطلبات تشغيل اللعبة تماما، فقد رأيت أداء مجموعة واسعة من البطاقات الاقتصادية مثل GTX 1650 و GTX 1060 6GB وكان الأداء فيها لا بأس به على دقة 1080P (أو مع تفعيل تقنية FSR أو توليد الإطارات إذا أراد اللاعب) على إعدادات متوسطة، لكن توجد فيها مشكلة مشتركة وهي أن اللعبة تظهر مشاكل في انسيابية وتوقيت الإطارات، رغم أنها ليست مشكلة واضحة للاعب الذي يستخدم هذه البطاقات والذي على الأرجح سيلعب على ما يقارب الـ 40 إطارًا، لكنها تصبح أكثر وضوحًا عندما يصل اللاعب إلى 60 إطارًا فأكثر على بطاقات قوية مثل GTX 1080 Ti الذي اختبرته عن طريق جهاز أحد الأصدقاء مع معالج i5-9600K، و -كما تعلمون- هذه بطاقة رسومية سابقةٌ وقتها، ومعها تصبح مشاكل توقيت الإطارات واضحة.
لم أجد تفسيرًا منطقيًّا لهذه المشكلة، خاصة وأني مثلًا لم أعانِ منها، حتى رأيت التحليل التقني من فريق DF للعبة، واتضح أن مشكلتها ليست قوة البطاقات هذه بحد ذاتها، بل في مدى النطاق الترددي (الباندويدث) بموصلات PCIe 3.0 والتييستحدمها ملّاك هذه البطاقات، هي وأصحاب بطاقات RTX 2000 بما أن موصلات PCIe 4.0 لم تُدعم إلا مع بطاقات RTX 3000، وهذه مشكلة عويصة ويجب أن تُحل بأقرب وقت ممكن، خاصة وأنها غير شائعة ومن غير المنطقي وجودها بلعبة عابرة للأجيال مثل هذه.
عدا ذلك، على جهازي الذي ذكرت لكم مواصفاته بالأعلى، تعمل اللعبة على أعلى الإعدادات مع تقنية DLSS Quality لرفع الدقة مع معدل 85-90 إطارًا فأكثر أثناء التجول، وبدون تقنية DLSS مع تفعيل DLAA تعمل بـ 75 إطارًا تقريبًا، وهذه أعتبرها التجربة البصرية المثالية.
وعلى ذكر التقنيات، من نقاط قوة نسخة الحاسب أنها تدعم مجموعة واسعة جدا من التقنيات المختلفة، ولنبدأ بتقنيات رفع الدقة.
دعم مجموعة واسعة من التقنيات، ويُشكر عليه الأستديو
تدعم اللعبة تقنية DLSS لرفع الدقة الخاصة ببطاقات RTX من شركة NVIDIA، والتي من المفترض أني لا أتحدث كثيرا عنها، لكن توجد في الآونة الأخيرة بعض الألعاب التي لا تطبق التقنية بالجودة المفروضة، إلا أن GoT تقدم جودة صورة ممتازة معها على الوضعين Quality و Balanced مما يسمح للاعب باختيار أفضل مزيج يراه بين الأداء والجودة البصرية، لكن يشار إلى أن الأجسام التي تحتوي على تفاصيل معقدة قد تعاني تقنية DLSS بإعادة رسمها حتى على وضع Quality، واللعبة هذه مليئة بالأجسام التي تحتوي على تفاصيل وحواف كثيرة، كون بيئتها عبارة عن غابات وأشجار. لكن النتيجة ليست سيئة مطلقا، بل إن الزيادة بالأداء (حوالي 25 إطار) تجعل الجودة البصرية هذه صفقة رابحة، وعلى الأرجح أن اللاعب الطبيعي لن يلاحظ تفاصيل مثل بعض المشاكل بتعرج الحواف.
تدعم كذلك تقنية FSR لرفع الدقة من شركة AMD، وبصراحة حتى هي تطبيقها باللعبة هذه أفضل من معظم الألعاب الأخرى. التقنية هذه خلافًا لـ DLSS قد ينتج منها بعض المشاكل مثل تذبذب الحواف (shimmering) أو التشوّه الناتج عن إطار سابق (Ghosting) بحيث تظهر علامات الإطار السابق بالإطار المعروض أمام اللاعب وقد تظهر هذه المشاكل حتى على وضع Quality مع دقة 1440P، وهنا في هذه اللعبة تعد هذه المشاكل ضمن نطاق المعقول غير المفسد للتجربة، إذ أن الأداء الذي قد يحصل عليه اللاعب مقابل بعض النقص الطفيف بالجودة يعد صفقة رابحة.
كذلك تدعم اللعبة تقنية XeSS لرفع الدقة من شركة Intel، ودعوني أوضح هنا أن هذه اللعبة تعمل بشكل مختلف في بطاقات ARC الخاصة بشركة إنتل عن باقي البطاقات من المنافسين، وطبعا نسخة بطاقات Intel من التقنية تحظى بأفضل النتائج، لكن نسخة DP4A التي تعمل على باقي البطاقات تعد ممتازة أيضا، ولا شك انها في معظم الألعاب تؤدي عملًا أفضل من تقنية FSR، خاصة بعد إصدار نسخة XeSS 1.3 التي قدمت تحسينات على جودة الصورة والأداء على حد سواء. لكن في هذه اللعبة، لا تقدم هذه التقنية تجربة أحسن من FSR بصريا، بل يمكنني القول بأن FSR تعطي نتيجة أفضل بجودة الصورة على وضع Quality وبفارق واضح، فجميع مشاكل تقنيات الـ Upscaling تجتمع في تقنية XeSS بهذه اللعبة وبشكل مفاجئ وغير متوقع ولا معتاد، ولا يتفوق أي من XeSS أو FSR على DLSS إذ أنها تعد التقنية الأفضل في هذه اللعبة وبفارق. وأنتظر من أستديو Nixxes أن يحسن من تطبيق XeSS على هذه اللعبة.
لا أعتقد أن هذه الصور ستنقل مدى الفرق بين التقنيات، كون الفرق الأكبر يكون ملحوظًا أثناء الحركة، لكن بنظري، حتى في هذه الصور تبرز مشاكل FSR و XeSS وتعمدت البحث عن غصن يحتوي على كمية لا بأس بها من التفاصيل، ويمكنكم ملاحظة التعرج على حواف الشجرة التي بالخلف.
من التقنيات المدعومة كذلك تقنية Deep Learning Anti-aliasing أو اختصارًا DLAA لمقاومة تعرج الحواف، وأعتقد أنها أهم تقنية تدعمها اللعبة بعد تقنيات رفع الدقة، لأن تطبيق تقنية Temporal Anti-aliasing المعتادة بمقاومة تعرج الحواف يعد سيئًا إلى حد ما، ولا أعلم لماذا في الآونة الأخيرة خصوصًا كثرت الألعاب التي لا تحسن تطبيق TAA مثل لعبة Dragon’s Dogma 2، ولذا لمن يفضّل اللعب على دقة 4K أو 1440P حقيقية وتامة ويملك بطاقة رسومية من NVIDIA، ربما تقدم تقنية DLAA أنظف تجربة بصرية على الإطلاق، وهي التجربة التي أحبذها شخصيا وهي اختياري بتجربتي، مع العلم أني لم أجد أي فارق بينها وبين FSR Native AA التي هي تقنية أخرى لمقاومة تعرج الحواف، وصُدمت برؤيتها تناطح DLAA من حيث نظافة الصورة. لكن طبعا، من يرغب بأداء أعلى فخيار DLSS متاح، وهو في الحقيقة لا يقدم تجربة أبعد بكثير من الدقة الحقيقية التامة مع DLAA و FSR Native AA، بل برأيي من حيث الجودة البصرية فهي تقدم أفضل حتى مما تجده بالدقة الحقيقية مع TAA.
دعونا الآن نتطرق لتقنيات توليد الإطارات (Frame-generation). تدعم هذه تقنيتي DLSS3 FG الخاصة بشركة NVIDIA و FSR3 FG الخاصة بشركة AMD. وكما تعلمون فبطاقتي الحالية هي من جيل RTX 3000 ولهذا تقنية DLSS3 FG ليست متاحةً عندي، ولهذا استعنت بتجارب أكثر من واحد من أصدقائي الذين يملكون بطاقات من جيل RTX 4000، والنتائج البصرية بحسب ما قيل لي ورأيت تعد ممتازة، وحتى من ناحية سرعة الاستجابة فلا تعد مشكلة مع توليد الإطارات باللعبة ذي، بمعنى أنها تعطي زيادةً مجانية في سلاسة الصورة، وهذا أمر محمود يشير إلى أن هذه من أفضل الألعاب التي طبقت هذه التقنية، فالتشوّه الناتج عن الإطارات السابقة لا يكاد يُرى، وهي أكثر مشكلة بارزة في تطبيق هذه التقنية.
أما عن تقنية FSR3 FG فهي -وفقًا لتجربتي الشخصية- ممتازة أيضًا. في الحقيقة لا تعد تقنية توليد الإطارات الخاصة بشركة AMD أضعف من تقنية NVIDIA بشكل معتبر، بل إن مشكلة FSR3 FG هي أنها تتطلب معها رفع الدقة ضمن FSR أيضًا، وأعتذر منكم على السوء الفظيع والفوضى بالمصطلحات هنا، لكن شركتي AMD و NVIDIA لم تفرقا في الاسم بين التقنيتين عدا إضافة عبارة (Frame-generation) بجانبهما. الزبدة، هذه لا تعد مشكلة في Ghost of Tsushima، لأنها أول لعبة تدعم تشغيل تقنية FSR لتوليد الإطارات مع تقنية DLSS لرفع الدقة وبشكل رسمي من قبل مطورها، وهذا يجعل الكثير من مشاكل المستخدمين -وأنا منهم- مع هذه التقنية تختفي. لماذا تعد هذه ميزة رائعة؟ لأن الكثير من مستخدمي بطاقات NVIDIA ما زالوا يملكون بطاقات RTX 2000/3000، ما يعني أن تقنية DLSS3 FG ليست متاحةً بالنسبة لهم، ولم تكن FSR3 برفع الدقة وتوليد الإطارات تقدم جودة بصرية ممتازة، ولذا الآن مع إتاحة توليد الإطارات باستخدام FSR3 مع رفع الدقة باستخدام DLSS ما عاد مستخدمو هذه الكروت يفقدون شيئا بتجربة هذه اللعبة! مع العلم أني واجهت مشكلة باستقرار توقيت الإطارات بإحدى المناطق الثقيلة باللعبة، لكني أعتقد أن هذه المنطقة تعد استثناءً.
وأنبّه على أن توليد الإطارات في هذه اللعبة كان يحتوي على مشاكل بالاستقرار في نسخة اللعبة الأولية على منصة الحاسب، لكن سرعان ما أصدر الأستديوهان تحديثًا يصلح هذه المشكلة، وأنا شخصيا لم أجرب اللعبة إلا بعد التحديث، ولذا لم أجد أية مشكلة.
زيادةً على ما ذكرت، اللعبة تدعم تقنية NVIDIA Reflex لتحسين سرعة الاستجابة، ومن الرائع وجود هذا الخيار، خاصةً إذا وُظّف مع تقنية توليد الإطارات لتحسين سرعة الاستجابة، إضافةً إلى هذا فاللعبة تدعم عرض Ultrawide والذي حتمًا سيقدّره ملّاك الشاشات التي تدعم هذا العرض. ولمن يرغبون بخوض غمار اللعبة بيد التحكم، فهي تدعم خصائص يد Dualsense والتي لا شك أنها من شأنها غمس اللاعب بشكل أكبر في تجربة اللعبة.
الآن بعد أن رأينا جميع التقنيات لتحسين الأداء، ما هي أفضل إعدادات يمكن وضعها للحصول على أفضل مظهر ممكن مقابل أداء عالٍ؟ لحسن الحظ، اللعبة تملك الكثير من الإعدادات القابلة للتخصيص، تمامًا كما أنها تدعم مجموعة واسعة من التقنيات. وإليكم الإعدادات التي أراها شخصيا الأفضل لرفع الأداء مع الإبقاء على جودة رسومية عالية:
- إعداد Texture Quality يوضَع على Ultra أو يقلَّل لأصحاب VRAM المنخفض.
- إعداد Texture Filtering يوضَع على 16x Anisotropic
- إعداد Shadow Quality يوضَع على Very High
- إعداد LOD يوضَع على High
- إعداد Terrain Detail يوضَع على High (لا فرق بالأداء بأقل من هذا)
- إعداد Volumetric Fog يوضَع على High
- إعداد Depth of Field يعتمد على ذوقك
- إعداد Screen Space Reflections يوضَع على High
- إعداد Screen Space Shadows يوضَع على High
- إعداد Ambient Occlusion يوضَع على SSAO Quality
التجربة الأمثل للعبة Sucker Punch المحبوبة!
خلاصةً: لعبة Ghost of Tsushima هي لعبة عالم مفتوح جيدة، ونسختها على منصة الحاسب الشخصية تعد جيدة جدا، توجد فيها بعض المشاكل التي تمنعها من أن تكون “ممتازة” كما فصّلت في الأعلى، لكن لعلها مشاكل قابلة للحل مع تحديثات مستقبلية، وأنا مطمئن بتصريح أستديو Nixxes أنه لن ينتهي عند هذا الحد، وسيقدم المزيد من التحديثات للعبة لحل مشاكلها على جميع العتاد، لكن حتى بهيئتها الحالية فهي تقدم التجربة الأفضل لهذه اللعبة، سواء من حيث الجانب الأدائي والبصري.
شكرا لكم على قراءة المقالة، وترقبونا مع المزيد من المقالات الشيّقة!