South of Midnight هي لعبة اكشن مغامرات من منظور الشخص الثالث، تم الكشف عنها لأول مرة في معرض Xbox Showcase 2023، واليوم حصلنا على عرض لأسلوب اللعب الذي عرض بعض أدوات التنقّل مع إلقاء نظرة سريعة على اسلوب القتال.
بالإضافة لهذا، أجرى موقع Xbox Wire مقابلة مع مطورين اللعبة، كاشفين تفاصيلًا مثيرة للإهتمام سننقلها لكم فيما يلي:
خطيّة متفتحة
صرّح المخرح أن القصّة بلعبتنا هي الأساس، فتصميم البطلة، قدراتها، وطريقة القتال، جميعهم يرمزوا لشيء معيّن بالقصة. والقتال هنا هدفه إصلاح ما أُفسِد ومساعدة هذه المخلوقات. ولقطة تفتُّح الزهور عند هزيمة الزعيم، قد يعبّر عن مقصد المخرج. أضاف المُخرج أيضًا أنه يُمكن وصف لعبته على أنها “خطيّة متفتحة”، حيث أن مراحل اللعبة سيكون لها مقدّمة وخاتمة، ولكن بالمنتصف ستعطي اللعبة بعض المساحة لإستكشاف هذه المراحل. فالاسلوب يتبّع كثير من الالعاب الخطيّة مؤخرًا، فبجانب تقديم مسار قصة معيّن يُمكن إتباعه، تقدّم أيضًا الكثير من الطرق والممرات الجانبية التي يُمكن استكشافها لتجميع الموارد أو تطوير الشخصيّة.
حكايات الأساطير
كقصة بحكاية خيالية، فيجب أن تحتوي على مخلوقات خياليّة أو أسطوريّة، وأحد هذه المخلوقات هو Two-Toed Tom، والذي هو عبارة عن – كما رأينا بعرض اللعبة – تمساح ضخم، تحوّل لهذه الهيئة بسبب لعنة أُلقيّت عليه. ووظيفة Tom بهذا الجزئية من اللعبة هي ملاحقة البطلة Hazle. فـTom هنا لا يخدم اللعبة كزعيم رئيسي فقط، بل سيكون عنصر رئيسي بتصميم هذه الجزئية، يحيث سيلاحق البطلة طِوال مدة تجولها بهذه المنطقة.
من الأمور المثيرة للاهتمام حول فكرة هذه المخلوفات، وفكرة القصة بشكلٍ عام هو أن الهدف هنا ليس هزيمة Tom وأقرانه، بل علاجهم من الأمر الذي جعلهم يتحولوا لهذه الهيئة بالمقام الأول. وما يجعل حكايات هذه مخلوقات أمر أكثر روعة هو طريقة إستعراض قصصهم عن طريق الأغاني، فعلى سبيل في آواخر العرض سنستمع إلى أغنية تحكي قصة وماضي هذا المخلوق، والحميل هنا أن الأمر سينطبق على جميع المخلوقات التي سنقابلهم برحلتنا هذه. من الجدير بالذكر هنا أن موسيقى اللعبة تم تلحينها من قِبَل الملحّن الموهوب Olivier Deriviere، والذي قد سبق له العمل على اللعبة الرائعة A Plague Tale Requiem.
قدرات البطلة والتوجّه الفني
بالنسبة لقدرات البطلة، فبالعرض شاهدنا بعضًا منها مثل الـGilder، القتال، والقدرات الثلاث الإضافيّة والتي شاهدنا منها الخطّاف فقط. وحسب كلام المُخرج أنهم لم يريدوا أن يكشفوا الكثير بهذا العرض، ولكن بشكلٍ عام ستستعمل هذه القدرات للتنقل، حل الألغاز، والقتال.
أمّا عن التوجّه الفني، فكما اتضح لنا بعرضها لا أن اسلوب التحريك متأثر باسلوب يُطلق عليه Stop-motion Animation، وهو بختصار استعمال الصور لتكوين إطار، فكل 12 صورة تكوّن إطارًا واحدًا. وبعرض اللعب الأخير، اكتشفنا ان هذا الأسلوب مُستعمل بالمشاهد فقط، أمّا باللعب فسيعمل بشكل تقليدي. وتعمّق المخرج الإبداعي بهذا الشأن وقال: “اضطررنا لعمل الكثير من الإختبارات والتجارب، فيوجد الكثير من التفاصيل بما يتعلّق بمظهر الـstop-motion، منها إختيار المواضع المناسبة لاستعمال هذا الاسلوب.” وليتناسب هذا الاسلوب مع اللعبة، أضاف المُخرج “حاول مختصو التحريك بتحليل هذا الاسلوب وبناء الاشياء باليد، ومحاولة محاكاة الـstop-motion داخل برامج التحريك”
عامةً، من الواضح جدًا الجُهد المذول بصنع هذه اللعبة، والمحاولة بالخروج عن المألوف وصنع شيء مميز. فبحسب كاتب المقال (السيّد Joe Skrebels)، إتضح له من حديثه مع المطورين انهم يحاولوا صُنع الأمور بشكل مختلف، ليس لأنه مُختلف فحسب، بل لأن فكرتهم تتطلب لأن تسير الأمور بهذا الشكل. فكل عنصر وتفصيلة رأيناها بالعروض، لها قصة وهدف وراءها. فالتزهر بعد هزيمة الأعداء، مراقبة الحيوانات للبطلة، أو حتى الموسيقى لها دلالات ورمزيات ترمز لشيء معيّن بالقصة.
فنأمل أن نخرج بالنهاية بقصة جميلة تحمل معاني رائعة، واسلوب لعب مميز مع تنويع أكبر وأفكار اكثر تميزًا مما رأينا بعرضها هذا، لأن بصراحة جميع ما رأيناه من ناحية لعب يذكرنا بالعاب سابقة كـKena: Bridge of Spirits أو حتى Star Wars Jedi، بدون تواجد لشيء يميز عناصر اللعب هذه
تصدر South of Midnight عام 2025 على أجهزة Xbox Series X|S, PC وقادمة ومن يومها الأول على خدمة Game Pass