مراجعاتPlayStationالمواضيع المميزة

مراجعة Silent Hill 2

مرّت سنين طويلة منذ الاطلاق الأول للعبة SILENT HILL 2 الأصلية على أجهزة PlayStation 2 في سبتمبر لعام 2001، وبعدها بثلاثة أشهر أُطلقت بنُسخة مُحسنة ومحتوى أكثر على أجهزة Xbox. اللعبة حصلت على عِدة إطلاقات من ذلك الوقت، فبين الاطلاق الأول الأصلي وبين النُسخة الحديثة المُعادة تطويرها من الصفر لأجهزة الـPS5 و الـPC، صدرت اللعبة بنُسخة مُحسنة على أجهزة الحاسوب التي تعمل بنظام Windows في 2002، وكذلك تم إعادة اطلاق النسخة المُحسنة على أجهزة PlayStation 2، وبعد ذلك بعشرة أعوام وتحديداً في 2012 صدرت اللعبة بنُسخة عالية الوضوح ضِمن Silent Hill HD Collection على Xbox 360 و PS3.

خِلال السنوات العديدة الماضية، كانت هُنالك أخبار عن إمكانية عودة السلسلة من جديد، وزُرع الأمل في قلوب اللاعبين حالمةً بأن تُعلن Konami عن خبرٍ رسمي يخص تِلك الأخبار إلا ان السنين مرّت، وبدأ الامل الذي يملؤ قلوب المُحبين بالانحسار، وفجأةً عاد الأمل مرةً أُخرى عندما أعلن الاستوديو البولندي المعروف بتطوير العاب الرُعب Bloober Team بتوقيعه اتفاقيةً مع الشركة اليابانية Konami للعمل على مصالح مُشتركة بين الطرفين، وبعد ذلك بفترةٍ طويلة كشفت الأخيرة عن مشروع إعادة إحياء Silent Hill 2 عن طريق استوديو Bloober Team بشكلٍ حديثٍ تتماشى مع العاب الصِناعة الحالية، وبُمحرك Unreal Engine 5. لم يكن خبرَ إعطاء مُهمة تطوير النُسخة الجديدة من اللعبة لاستوديو Bloober Team مُفرحاً للبعض خصوصاً بعد الاستعراضات الأولى لها، والتي كانت محّل انتقاد كبيرٍ من اللاعبين والنُقاد عموماً. وثِق الاستوديو بعمله، واستمر بالحديث عن كونها مشروعاً مُنتظراً وسيُعجب اللاعبين، واليوم أصبحت اللعبة بين أيادينا، نختبرها بأنفسنا، ونُراجع ملفاتها بتمعنٍ وعناية، فهل نجح الاستوديو بتقديم لعبة ستظل عالقةً بأذهاننا لسنين طويلة لجودتها العالية؟ أم مشروعٌ آخر تُطوى اوراقه ويُصبح مع طي النسيان؟ لنتعرف على الجواب في مُراجعتنا.

  • اسم اللعبة: Silent Hill 2
  • المطور: Bloober Team
  • الناشر: Konami
  • التصنيف: رعب نفسي
  • المنصات: PlayStation 5 – PC
  • منصة المراجعة: PS5
  • تاريخ الإصدار: 8/10/2024

القصة … شكوك و مساءلة نفسية

مراجعة Silent Hill 2

لكُل رواية بطل، ولكل حِكاية مصير. لروايتنا بطلان، رجلٌ ومدينة، كلٌ يؤثر على الآخر. وعدٌ لم يُنفذ لسبب قهريٍ، وفجأةً أصبح الوعد الذي مات، وانتهى، حياً مرةً أُخرى وبانتظار التنفيذ. يُمسي بطل اللعبة James Sunderland بشكوكٍ ملأت رأسه، وقلبه غير مُطمئن، إلا ان دافع الحُب والشوق أقوى، بعد ثلاثةِ أعوام من وفاة زوجته Mary إثر مرضٍ لم يستطيع اي علاج شفاءه، ويكون هذا المرض بهيئة عدوٍ بغيضٍ في قلب ورأس James، وصلت رسالة له من زوجته تطلب منه القدوم إلى مدينة Silent Hill، وإلى مكانهم الخاص الذي تنتظره عنده. كانت هذه الرسالة كهمٍ نزل على نفس James، فكيف لأحدٍ معرفة مكاننا الخاص غيري وغيرها؟ سؤالٌ اخذه معه في رحلته إلى تلك المدينة ورأسه مُشوشٌ، إلا أنه يأمل بلقاءٍ يُعيد الابتسامة بعد فُقدانها، ويُعيد الفرحة مكان الحُزن الدائم. دواء البدن قد يوجد، ولكن هل لداء النفسِ دواء؟ هذا هو حال بطلنا الذي تُصارعه الذكريات، وتُحاربه المشاعر، والتي تكاثرت عليه فور وصوله لحدود المدينة المقصودة، المعزولة كُلياً عن كل شيءٍ آخر، وهذا شيء تستطيع استشعاره من اول نظرة على حدود المدينة. يدخل James المدينة ومن هُنا تبدأ الاحداث المُرعبة بالظهور له، ولا يستطيع العودة حتى يتأكد من صِحة ما جاء لأجله. يُقابل بطلنا عدة شخصيات في رِحلته، وغالبية الشخصيات لها سبب تواجد، فمنهم من هدفه كهدفك، ومنهم من ستكتشف ذلك بنفسك. لا أُريد “حرق” الاحداث حيث ان اللعبة اليوم وصلت لقاعدة لاعبين اكثر لم يقوموا بتجربة النسخة الكلاسيكية، وهذه اول مرة لهم مع احداث هذه اللعبة، وهي فرصةٌ ممتازة لمعرفة الزمن الجميل لـKonami ذلك الوقت، ولماذا كانت اللعبة رائدة جداً.

قصة اللعبة ممتازة، من البداية وحتى النهاية، واستطاعت اللعبة بأحداثها ايصال الشعور الحقيقي للألم، والمُعاناة النفسية لي كلاعب. القصة الجيدة تبدأ بنُقطة ثم تبدأ هذه النقطة بالحركة بين ارتفاعٍ ونزول، بين الوصول لقمة الحدث، ثم العودة لمسارٍ اقل حيث تجعلك مشدوداً مع الاحداث وتترقب المزيد حتى النهاية. و لعبتنا نجحت بذلك، فالقصة في اساسها مُشوق، وكلما تحدثت مع شخصية، او قرأت ورقةً نصية كُلما زاد شعور الشدَّ أكثر. ليس كل شيء مفهوم وواضح بطبيعة الحال، وهذا مايجعل من الغموض عُنصر شدٍ آخر. تفاصيل المدينة، وماضيها المُزدهر، والدراسات المُريبة، والحاضر المُخيف، والمُستقبل الوحشي. لم أكن مجرد لاعب، لأنه مع الوقت أصبحت جُزءً من الاحداث، أصبحت كثيرةٌ هي الاسئلة في رأسي، وأصبحت مُهتماً في كل مايجري. استطاعت اللعبة بأحداث قصتها المكتوبة بعناية وبتسلسل جيد من أخذي من البداية وحتى النهاية باهتمام مُتصاعد وتعلقٍ كبير. كما أشرت مُسبقاً، فاللعبة قدمت شعور مُرعب. فكرة العُزلة والوِحدة مع كثرة المباني من حولك مُخيفة جداً. كثيرة هي الأبواب، لكن كثيرٌ منها مُغلق. الغُرف كثيرة، ولكنها فارغة وكل مافيها إن وُجِد، جثةٌ او رسالة مليئة بالغموض والخوف ولُغزٌ رائع. هذا الجانب بالإضافة لجميع الجوانب الأخرى بالقصة قد ساهم بتقديم قصة مُتكاملة.

القصة لم تتغير عن الجزء الأصلي ولكن مع ذلك فالشعور الذي اوصلته القصة لازال عميقاً، وتم التحسين عليها بزيادة نهايات مختلفة للعبة.

أسلوب اللعب … ترقب مخيف، و حركة محدودة

مراجعة SILENT HILL 2

لعبتنا رُعب من منظور الشخص الثالث فوق الكتف كالكثير من الألعاب اليوم. تتمركز اللعبة أساساً على شعور الرُعب، واستشعار مخاوف الشخصية إذ أنه في غالب الوقت، سيكون الجو المُحيطي مليء بالرُعب النفسي الذي يُساعد على ايصاله المستوى الباهر من الصوتيات. قدمت اللعبة “أكشن” لكن قد يكون هذا الجانب هو أضعف جوانب اللعبة، إذ ان ميكانيكياته دون المستوى، وعليها مُلاحظاتٌ كثيرة، وكون اللعبة ليست في الاساس اكشن لايعني نفي وجود العنصر وتقييمه إذا وُجد باللعبة. في لحظات كثيرة يكون عنصر الاكشن هو الاساس للتقدم، لذا كان من الممكن ان يُقدم بشكلٍ أفضل مما قُدِم. يزيد على ذلك مشاكل في زوايا الكاميرا احياناً مما يُسبب الكثير من التخبط بمنظور اللعبة المرئي، وقد يؤدي ذلك أحياناً في حصول مشاكل بالتحكم بشكلٍ واضح ومُنفر. كذلك في التحريك من جانب الاعداء، او تحريك الشخصية الرئيسية نفسها الغريب. لايُمكنني بتاتاً غض النظر عن كيفية تحريك الشخصية بالرغم من كمية المُتعة باللعبة إلا انه بسبب التحريك، فقدت بعض المُهمات باللعبة قدراً كبيراً من قيمتها، وتأثيرها كتلك المُهمة التي تُصبح فيها مُطارداً وعليك الهرب. كان من المُمكن ان تكون هذه المرحلة رائعة جداً ولا تُنسى لفترةٍ طويلة. إضافة على سلبية التحريك، وأعلم يقيناً ان اللعبة ليست لعبة رعب ونجاة بالمقام الأول ولكن كان من المُمكن جعل عناصر النجاة أكبر باللعبة، وذلك لن يضر التجربة اطلاقاً بل سيزيدها توتراً لكن هذا لم يُطبق، ولو طُبق لزاد من شعور الخوف والرُعب باللعبة. دعني أُعطيك مثالاً، السلاح الأبيض الذي يستمر معك حتى نهاية اللعبة، لا يتأثر ولا ينكسر. كانت مواجهة الأعداء اقل حِدةً وخوفاً، وكأنها كسرةُ روتين. حركات الاعداء محدودة، وتستطيع تفاديهم بسرعة بضغطة زر ثم ضربهم بقوة، وتستطيع اعادة هذا الامر في كل مرة مما يُدخلنا في باب التكرار، وانعدام شعور الخوف والرُعب. حاولت اللعبة التغيير في هجمات الاعداء بعد مرور عدة ساعات، وزيادة عددهم وتنوعهم في ذات المُحيط ولكن لم يكن ذلك التغيير كبيراً اذ اني تمكنت سريعاً من معرفة طريقة التحريك والتفادي وكل ماهو مُتعلق بها، ومع تقديم أسلحة نارية باللعبة، أصبح التخلص من الاعداء سهل. من يستخدم بكثرة سلاحه الأبيض، سيُلاحظ وفرةً كثيرة من الذخائر وهذا يدخل كذلك في جعل عنصر النجاة أقل، ويُقلل من هيية الزعيم. نعم لأن اللعبة كما نعرف فيها مواجهة زُعماء، وبعضهم قد يكون مُجرد تفادي وضرب لكن التصميم الخاص بهم وطريقة توجيه ضرباتهم مُختلفة ومُنوعة، والأهم ان القصص خلفهم فِعلاً مليئة بالمشاعر، والخوف. يجب الذكر ان اللعبة تُقدم خيار تغيير صعوبة القِتال، ولذلك فقد يختلف التأثير الواقع عليك كلما رفعت الصعوبة بالاضافة لسرعة الاعداء قليلاً، وغيرها من الأمور وكل ما ذكرته هُنا مُتعلق بالصعوبة القياسية التي يضعها الاستوديو كخيار افتراضي.

الألغاز … ذكاء و إمتاع

مراجعة SILENT HILL 2

تُقدم اللعبة جانبًا كبيرًا من الالغاز، وهذا الجانب يُعتبر اساساً في اسلوب اللعبة والتقدم فيه، اذ ان الالغاز تُعطيك مفاتيح مهمة للمرور للمناطق التالية بأحداث قصتنا. وهُنالك تنويعٌ كبير بالألغاز. هُنالك الالغاز المُعقدة، والسهلة، بين القراءة والتفكير، بين فك الرموز، والبحث عنها، تكمن الروعة والانغمار الكبير باللعبة. هُنالك ألغاز يتم التلميح لك عن حلولها، وهُنالك ألغاز تتطلب استكشافاً بلا أدلة، وهنا قد يشعر البعض ان الأمر عشوائي قليلاً. من ناحيةٍ أُخرى فالالغاز كثيرة، وبعد لغزٍ يأتي لك لغزٌ آخر مما قد يزرع الاحباط لدى بعض اللاعبين، وخصوصاً ان اللعبة لاتدعم العربية وهذا يُعتبر حاجزاً آخر امام كثيرٍ من اللاعبين خصوصاً ان بعض الالغاز تستخدم مصطلحات خاصة قليلة الاستخدام في اللغة الانجليزية عموماً، وبعضها أدبي بحت ولا يُستخدم الا بالمواد الأدبية فقط. بشكلٍ عام، عدم اضافة اللغة العربية سلبيةٌ كبيرة خصوصاً على لعبة تعتمد كثيراً في تقدمها على حلِ الالغاز. لكن اذا كانت لُغتك الانجليزية ممتازة، فستكون نُقطة الالغاز الكثيرة جانباً ايجابي ومُمتع جداً بالنسبة لك. الأمر الذي لابُد من تسليط الضوء عليه هو التأكد من حل الألغاز او جمع ما تُريد قبل الخروج من المنطقة التي تكون فيها، لأنه في حال إن خرجت فلا عودة لها مُجدداً.

أداء الشخصيات … في أفضل صورة

مراجعة Silent Hill 2

بالرُغم من القصة التي قدمتها اللعبة، والاندماج الكبير الذي حدث لي فيها، فيجب ذِكر ان اداء الشخصيات الصوتي كان اساساً لتلك الروعة. عِشت الخوف، والتوتر، وحتى المُكر كذلك من الشخصيات بأفضل طريقة ممكنة. شخصية James لاشك بأنها واحدة من أفضل شخصيات هذا العام، ومن أفضل الشخصيات في عالم ألعاب الرُعب التي صدرت مؤخراً حيث أنه قدم دوراً مُتقن. تُشعِر بكل آلام الشخصية مع كل كلمةٍ تخرج منه. حِدة الصوت لم تكن مُزعجة ولا في لحظة واحدة باللعبة إطلاقاً. تشعر بألم الفُقد الممزوج بالأمل الذي يحتضر بصوته، والغضب في بعض الأحيان، والرفض بدون كلمات، والندم في عيناه. كيف أصف ذلك؟ أعتقد ان الجميع يعرف أحيانا كيف يكون بموقف رافض لشيءٍ لكن الكلمات ثقيلة ولاتخرج وتكون تعابير وجهه مليئة بالكلمات. بالضبط هذا ما اقصده ، فتعابير الرسوم المتحركة للوجه كانت مُعقدة بشكلٍ واضح وأتقن الفريق تقديمها بطريقة مُمتازة ومليئة بالتفاصيل.

لم تكن تعابير الوجه بالطبع بنفس المستوى بكل الشخصيات. لا أُريد ذِكر اسماء الشخصيات تجنباً للحرق لكن الاهتمام بشخصية James كان واضحاً. الشخصيات الأُخرى قدموا مستوىً عاليًا في تعابير الوجه كذلك، ولكن هُنالك شخصية كانت تعابيرها غريبة في كثيرٍ من الاوقات، وأقصد غريبة بأنها خارج جو المشهد او الحدث. بشكلٍ عام تعابير الأوجه حكايةٌ أُخرى تدعم القوة بالاداء بشكلٍ مُلاحظ.

التصميم … إبداعٌ كبير وتغذيةٌ بصرية

مراجعة Silent Hill 2

أعتقد انني تحدث بالاعلى عن جانب التصميم بشكلٍ سريع فيما يخص المدينة، والاتقان في ذلك حيث ساعدت كثيراً في ايصال شعور الرُعب والخوف والعُزلة. اجواء اللعبة اليوم اصبحت افضل مما كانت سابقاً، وتستمر بكونها لعبةً بأجواءٍ فريدة لامثيل لها ابداً. الضباب الذي يملئ الشوارع، الخوف من المجهول. العُزلة بالرغم من الكثرة حولك. كلها جوانب تؤكد قوة التصميم ودعم فكرة اللعبة في Silent Hill 2. تصميم الوحوش نوعاً ما أقل من الجوانب الأُخرى لكنه ليس سيئاً البتة، بل يتطور بتقدمك باللعبة ويتطور معهم اسلوب تفاعلهم ضدك وتأثيرهم عليك بالرُغم انها تحركات ضيئلة وقليلة الا انه وجب ذكرها. مهما شاهدت من صور، لن تكون قادراً على مشاهدة التفاصيل الحقيقية للعبة وجودتها العالية. بالفعل نجح الفريق في اعادة احياء اللعبة ومناطقها بتصميم حديث مليء بالتفاصيل والألوان الرائعة المريحة للعين المليئة بالرُعب حتى مع تصميم الأمطار الغريب جداً والسيء، والذي يحجب الرؤية احياناً الا ان لحظات المطر لم تكن كثيرة باللعبة.

الخريطة باللعبة قد تكون من افضل الخرائط بالالعاب منذ فترة بسبب تفاعل James المُستمر معها وسرعة الوصول لها. التنويع في تصميم المراحل والمناطق والمباني بالبيئات الداخلية وتوزيع الاعداء، والعتاد الذي تجمعه كان مدروساً. ستمر باللعبة بعدة مناطق وتدخل عدة مباني وستكون كلها مليئة بالتفاصيل، والتنقل لفترة طويلة نوعاً ما وحل كثير من الالغاز فيها، وكل ذلك كانت بجودة عالية رائعة ورسومات تُقدر الجيل الحالي من الاجهزة، وتُقدرنا كلاعبين. مُجملاً الجودة الفنية عالية، وممتازة سواءاً في دهاليز المباني المُظلمة المُخيفة، أو في تلك الشوارع الضبابية الغامضة.

الأصوات … هندسة و نغمة فريدة

مراجعة Silent Hill 2

في هذا النوع من الألعاب، تكون الجوانب الصوتية مُهمة جداً حيث انها تُمثل اساساً في اندماج اللاعب بالتجربة وإيصال عنصر الرُعب لنفسيته. اللعبة الاصلية تميزت كثيراً في صوتياتها، وينطبق هذا الامر تماماً على لُعبتنا اليوم. الصوتيات بشتى انواعها كانت ممتازة، ولكل جهة من جهات اللعبة مؤثرات موسيقية خاصة تعمل في الوقت المناسب، وهذا نجاحٌ آخر في الجوانب الصوتية باللعبة. المقطوعات الموسيقية مؤثرة جداً ومُناسبة لأجواء اللعبة وبالخصوص للحدث الذي تُشاهده باللعبة. أصوات الوحوش كانت فِعلاً مُخيفه، خصوصاً عندما تبدأ بسماع مؤثرات البيئة المُرعبة، ثم تبدأ تشعر بصوت الوحوش. في كثير من المناطق، صوت الوحوش يكون مُرعباً جداً وُمخيف وتنتظر من اي زواية سيظهر الوحش، وبعض المناطق صوت البيئة لوحده يزرع فيك التوتر بشكلٍ كبير جداً مما يجعل تصرف الاعداء مُخيفاً اكثر بسبب الاصوات فقط. الأصوات باللعبة بياضٌ بلا اي نقطة سوداء بتاتًا، فقد اكد الاستوديو مُجدداً قوته بهذا الجانب بقيادة المُلحن الرئيسي الذي عمل على النُسخة الاصلية Akira Yamaoka حيث عاد للعمل على هذه النُسخة كذلك.

الأداء التقني … مصيبة لا بد من حلها 

مراجعة Silent Hill 2

في الحقيقة، ما جعل كثير من اللاعبين يخافون عند الاعلان عن تطوير استوديو Bloober Team للعبة Silent Hill 2 هو سُمعة الاستوديو بالجانب التقني وتواضعه المُلاحظ بهذا الجانب. لعبتنا في الحقيقة ليست سيئة كثيراً بجانبها التقني، لكن هُنالك مشاكل كثيرة مثل وضعية الكاميرا الغير جيدة في مواضع وزوايا كثيرة، وكذلك هبوط الاطارات الواضح. اللعبة تُقدم نمطي أداء. واحدٌ يستهدف الجودة المرئية للصورة بسرعة 30 إطاراً، وآخرٌ يستهدف سرعة 60 إطاراً مع جودة مرئية أقل. بين التغيير بين هذا وذاك، لم الحظ تغييراً كبيراً بالصورة ولكن الملحوظ هو سرعة الاطارات، ومع ذلك فسرعة الاطارات بالجانبين ليست ثابته. هنالك لحظات باللعبة تسقط فيها الاطارات بشكلٍ ملحوظ والسيء عندما تحصل وأنت في وضح حركة او قتال. يُفسد كل شيء حرفياً، وتخيل أنه احياناً يُقارن ذلك بسوء وضعية الكاميرا. التحديثٌ ضروري لإصلاح هذه المشاكل إلا انه وقت المُراجعة لاحظت كثيراً من الهبوط المؤثر. تدعم اللعبة عدة تقنيات على الـPS5 أهمها تقنيات وحدة التحكم الـDualsense، والتي تزيد من عنصر الاندماج باللعبة وكأنك جزء منها. وحدة التحكم ليست وحدة تحكم فقط، بل هي مُستشعر لكل شيء، وحتى صحة الشخصية فستكون وحدة التحكم مرجعاً لمعرفة مستوى الصحة حيث سيتغير لون الاضاءة بها بتغير صحة الشخصية.

الخيارات المُتعددة والتخصيص

مراجعة SILENT HILL 2

لابد من اعطاء كل جانب حقه، واللعبة قدمت جانب تخصيص يستحق الإشادة حقيقةً. من بداية اللعبة، تُقدم لك اللعبة خيارات كثيرة جداً تُخصص من خلالها طريقة اللعب بين صعوبة الاعداء او صعوبة الالغاز كلٍ على حدى. كذلك خيارات تخصيص بالرسومات ومؤثرات الشاشة المرئية التي تستطيع تفعيلها أو ايقافها او تغيير الالوان او حتى تغيير الانماط نفسها.

محتوى مابعد النهاية

عِندما تُنهي اللعبة لأول مرة، ستُفتح لك خيارات لعب مُختلفة مع الـNew Game Plus، وستتمكن كذلك من فتح النهايات البقية والتي يصل عددها بالمُجمل لثمانية نهايات. 6 نهايات نُقلت من النسخة الكلاسيكية كما هي، وزاد استوديو Bloober Team نهايتان إضافيتان.

عدم وجود لغة عربية

تحدثت بالاعلى عن ضرر عدم وجود اللغة العربية باللعبة من ناحية الالغاز، ولابد من ذِكر ان عدم اضافتها سلبية كبيرة لاتقتصر فقط على الالغاز بل على اللعبة ككل. توفر اللغة العربية بالالعاب لابد ان يكون اساساً اليوم لجذب اللاعبين ولاندماجهم بالاضافة لجعل اللاعب يفهم كُل شيء.

الإيجابيات
  • قصة رائعة وعميقة جداً
  • شخصيات قُدمت وكُتبت بعناية
  • تجسيد رائع بالسرد العام للعالم والقصة
  • أسلوب لعب وفي في جوانب الرُعب
  • تصميم مرئي مُدهش وتوزيع مدروس للتجميعات والعتاد

  •  الاصوات أقوى عامل في الانغماس بالتجربة

  • خيارات مُتنوعة بالتجربة
  • استغلال وحدة تحكم Dualsense.
  • قيمة اعادة اللعب موجودة
السلبيات
  • عدم استغلال عنصر النجاة

  • تفاوت في أداء الشخصيات
  • تحريك سيء اثناء حركة الشخصيات
  • اللعبة تُعاني بالاداء
  • عدم دعم اللغة العربية الذي أثر على حل الألغاز

تقييم اللعبة من 10 - 8.5

8.5

نجح استوديو Bloober Team بإحياء اللعبة من جديدة بتقديمه تصاميم مرئية وصوتية رائعة جداً، مع أداء صوتي بمُجمله ممتاز للشخصيات، وتعابير الوجه التي كانت هي الأخرى في مستوى عالي وداعمة لما تُريد اللعبة تقديمه من مشاعر وارتباط. بالإضافة لألغاز مُتنوعة مليئة بالمتعة والتفاصيل إلا أن عدم وجود اللغة العربية يُعتبر نقطةً سلبيةً باللعبة خصوصاً بالنسبة للألغاز مع وجود تحريكٍ متواضع جعل من التجربة أقل اندماجاً. مع ذلك فإن دعم اللعبة لوحدة تحكم الـDualSense كان مِثالياً.

تقييم المستخدمون: كن أول المصوتون !
اظهر المزيد

مقالات ذات صلة


Deprecated: file_exists(): Passing null to parameter #1 ($filename) of type string is deprecated in /home/u372172541/domains/elderplayers.com/public_html/wp-includes/comment-template.php on line 1622

اترك تعليقاً

زر الذهاب إلى الأعلى

Deprecated: trim(): Passing null to parameter #1 ($string) of type string is deprecated in /home/u372172541/domains/elderplayers.com/public_html/wp-content/plugins/simple-lightbox/includes/class.utilities.php on line 545