المواضيع المميزةمراجعات

مراجعة Cronos: The New Dawn

عِندما يخرج رئيسٌ لأحد فرق التطوير، ويقول بصراحة أن مشاريع الاستوديو السابقة كانت سيئة، ويجب علينا التحرك والانتقال لمستوى افضل، فهُنا يكون الوضع إمّا ثقة، أو تهور وضغط. هذا بالضبط ما قاله المسؤولون في فريق Bloober Team قبل الإعلان عن لعبة Cronos: The New Dawn، وبناءً على ذلك يأتي السؤال الأهم، هل نجح الفريق في الانتقال لمستوى افضل كما يُريدون، أم هي فرصة ضائعة أخرى ؟

فريق Bloober Team قدم لنا خلال السنوات الماضية ألعابًا عُرفت لكثيرٍ من مُحبي تصنيف العاب الرُعب والخيال العلمي، ومع ذلك فلم تصل لعبة منهم لدرجة عالية من الرضا، وكانت ناقصة او غير مُقنعة كتقديم. كانت لديهم Layers of Fears مرورًا بـObserver وختامًا بـThe Medium قبل أن يتم الاعلان عن تطويرهم لنُسخة Silent Hill 2 المعاد صناعتها بالتعاون مع Konami، وهذه اللعبة تحديدًا بعد اطلاقها، رفعت من مستوى الاستوديو ككُل، وأي شيء اقل من ذلك لن يكون مُرضيًا للعشاق، وعليه دعونا نرى ماقدمته لعبة Cronos: The New Dawn.

القصة: ( سؤالٌ يُراود الجميع، من نحن؟ )

مراجعة Cronos: The New Dawn

هي قصةٌ نفسية، وعقلية. يبدأ كل شيء في نقطة زمنية مُحددة، ومباشرةً تبدأ العملية. المهمة هي السفر عبر الزمن إلى الماضي لاستخراج هدفٍ مُهم، قبل الكارثة التي أصابت العالم وبولندا تحديداً في ثمانينيات القرن الماضي. العميل، هو مُسافرٌ اسمه مُجرد رقم في البداية، وهذا كل شيء. كيف وُجدِوا؟ سؤالٌ للوقت، وستُجيبك اللعبة عليه مع تقدمك.

يُمثّل المُسافرون الفئة الوحيدة القادرة على التنقل، وتحقيق الأهداف بهذا العالم المُدّمر، ولذلك سافر كثير منهم حول العالم بحثًا عن الشقوق الزمنية التي تُمكنهم من السفر عبر الزمن، واستخراج الأهداف. كثيرٌ منهم فشل، وكثيرٌ لم يستطع اكمال رحلته بعد أن واجه وحوشًا أوقفته للأبد. وهُنا لوحة فكرية تُخاطبك انت اللاعب، ماذا لو كُنت قادراً على التغيير؟ تخيل أن تملك قدرة معرفية كبيرة تسمح لك باختيار القرار المناسب دائمًا، وان تكون مستعداً. سافر قبلك الكثير، وكذلك انت مثلهم، فما الذي ستقوم بتغييره؟

تأخذك اللعبة بين الماضي والحاضر، وتُريك البدايات وكيف تفاعل الناس معها، وصولاً لنُقطة التغيير. الأعراض كيف بدأت، وكيف تعاملت الحكومة والمنظمات الصحية حولها. لن تترك لك تفاصيلاً مهمة الا وتذكرها لك. القصة تظهر لنا كيف تكونت الشقوق الزمنبة، وكيف آلت الطرق وخرجت عن مسارها. ستغمرك القصة وتجذبك إليها وستجعلك تتأثر بأحداثها.

دعونا نعود بالزمن إلى الوراء، إلى يومٍ بزغ فيه كل ماهو مُظلم. في ذلك اليوم أصاب العالم وباءًا، وقد جلب معه الكوارث، وانتشر الدمار في كل أرجاء البلاد، تاركًا بصمةً وتأثيرًا على كل الكائنات. قد يعتقد الكثير أن التغيير كالضوء بنهاية نفق مُظلم. راحةٌ وهناء، ولكن الحقيقة عكس ذلك السّراب. فالتغيير يجلب معه عُسرًا اكثر مما يعتقده الناس. الرغبةُ في التغيير، والإصرار عليه كونت وباءً ونتيجة هذا الوباء ؟ بشرٌ بالماضي، وحوشٌ بالحاضر والمُستقبل.

أعراض هذا الوباء تبدأ من العينين ويتغير لونهما ومظهرهما، ثم تبدأ عملية التحول. سُميت هذه الوحوش “أيتامًا”. فقدت عقلها، ولكن لم تفقد قُدراتها الأخرى. هذه الوحوش قادرة على التكيف حتى في أصعّب الأماكن، وهذا مايجعل النجاة تزيد صعوبةً بكل موقع، ولاتخلو أي منطقة من هذه المخاطر. مع ذلك، تبدأ الكثير من الانطلاقات في منطقةٍ هادئة، يكسوها صوت البيئة بعد الدمار بتقديمٍ رائع جدًا. تشعر وكأنك داخل فُوهة كبيرة، ومُنعزل بشكل مُخيف ثم تصدمك رياح الرُعب جالبةً معها مخالب الألم.

مراجعة Cronos: The New Dawn

قصة اللعبة غامضة، وهي ليست من القصص المُباشرة التي سوف تتضح لك معالمها منذ البداية. اللعبة تُحافظ بشكل ممتاز على عنصر الغموض حتى نهاية اللعبة، ولم أشعر لوهلة ان هذا العنصر قد ضعُف في لحظة من اللحظات. ستُسافر عبر الزمن لكشف الأسرار عن هذا الوباء، وكيف بزغ. ستكون في دائرة قد تُشعرك بالضياع، وتتسائل، أين أنا؟ ومن أنا؟ ولماذا كل هذا؟ بصراحة، إن لم تشعر بالضياع في لعبة غامضة وتعتمد على الانتقالات الزمنية، فكيف سيكون السفر عبر الزمن ممتازاً؟ مع ذلك ستفهم بنهاية اللعبة الكثير والكثير.

تُشجعك اللعبة دائمًا على قراءة المستندات النصية، وسماع التسجيلات الصوتية كونها تحتوي على تفاصيل قصصية تُضيق حدود الافكار الكثيرة حول القصة، مما يجعل استيعاب الأحداث والقصة أفضل. ما أزعجني هو أن مرحلةً من المراحل تواجدت فيها كثيرٌ من المستندات النصية، وبعضها لافائدة منه، مما أخرجني حتى من جو الغموض والتوتر الذي كنت فيه. المستندات النصية هي وسيلة سرد، وقيمتها عندما تكون موزعة بشكل يخدم المفهوم والهدف، إلا أنها هنا قُدمت بشكل عشوائي في احدى المراحل، وبدون هدف وكانت رسائل عامة تُشير لأفكار الكارثة، والاهتمام والحب.

أتفهم ان الفريق يُريد مني التعاطف، ولكن رؤيتي لهذا العالم المُدمر، وسماعي لبعض التسجيلات وقراءة مستندات اخرى، ورؤية كل هؤلاء الجُثث الساقطة والمُقطعة أطرافهم كان كافياً لكي انسجم، وأغوص مع احداث اللعبة، والزيادة العشوائية لم تكن ذات فائدة. التسجيلات الصوتية على العكس، موزعة بعناية، وتكشف المُهم، بل وتُعطينا صورةً عن ماهو قادم، او ماذا حصل مُسبقًا. ففيها تفاصيل مهمة جدًا للقصة عمومًا.

اللعبة ناقشت عدة افكار ورسائل، واستخدمت اكثر من اسلوب بالتقديم. فمثلًا، تقول عن الوحوش “أيتام” وكأنهم معزولون ووحيدون عن العالم، ولكن بالحقيقة، هؤلاء الوحوش لديهم القدرة على الاندماج ببعضهم البعض مما يجعل فكرة اليُتم غامضة، وضبابية في رأس اللاعب. بالحقيقة، فالأيتام هُنا لا تحكي قصة الوِحدة بل الفقد. هؤلاء الوحوش فقدوا أنفسهم، وأحبائهم وأوطانهم مما جعلهم ايتامًا في عالمٍ مُتوحش، ومُدمر. هُنالك فكرة تسمية البلدة New Dawn. من يقرأ للوهلة الاولى سيشعر بالسعادة. بزوغ فجر جديد. إنما هذا البزوغ هو لعنةٌ جديدة لم يكن ما تبعها مُفرحًا، وهناك أفكارٌ أخرى من الأفضل ان تستكشفها بنفسك وتنغمس معها.

مراجعة Cronos: The New Dawn

أخيرًا، البيئة قدمت سردًا آخر بخلاف الرسائل النصية او التسجيلات الصوتية. سترى حقائب، وأمتعة في الشوارع وترى كذلك صناديق منتشرة. لم توضع عبثاً وإنما لفكرة أن البعض لم يثق بطمأنة الحكومة لهم، فقرر السفر، إلا أن الفيروس، والجائحة تمكنت منهم قبل ذلك. هُنالك من هرب وترك كل شيء خلفه وهنالك من لقي حتفه. سترى كتابات على الجُدران من جنود او أشخاص آخرين يُحذرونك، ويوجهونك مما يدل على معرفتهم لهذا الخطر وكيفية مواجهته حتى لو كانت بتوجيهات قليلة.

الكلام عن القصة والسرد سيطول، ولكن أكتفي بأن أقول بأن القصة قدمت نفسها بشكلٍ ممتاز. حافظت على غموضها حتى النهاية، وقامت بتوضيح الكثير في وقتها المطلوب. كمدّ البحر وجزره، تجذبك اللعبة في الاوقات الصحيحة وتشدك إليها لكن للأسف، وهذه سلبية لا أستطيع تجاهلها، فاللعبة لاتدعم العربية، وبقصة وسرد كهذا، كانت ستشكل اللغة فارقًا لدى جميع المتحدثين بها.

أسلوب اللعب (أفضل إبداعات Bloober Team)

مراجعة Cronos: The New Dawn

قبل كل شيء، يجب معرفة مدى أهمية النظرة الفنية للاستوديو في اسلوب اللعب المُعتمد. اللعبة رُعب، ولكن قبل ذلك هي نجاة. التغيير يبدأ بفكرة وهذا هو الهدف. اللعبة شحيحة في ذخائر الأسلحة حيث تُريد منك صناعة استراتيجية مُعينة، تستغل فيها كافة الموارد والأدوات للنجاة أثناء رِحلتك.

هذا الجانب قُدم بطريقة ممتازة خصوصاً مع تدعيم الجانب بأدوات وموارد مُوزعة بعالم اللعبة وتصميم مُناسب. هذه الموارد تستطيع أن تُفيدك في صناعة الذخائر، او صناعة أدوات أُخرى، وهذا ليس السبيل الوحيد للحصول على الموارد، فهُنالك متجر في غُرف الحفظ متواجدة فيها أهم الموارد – بشكلٍ محدود – كما تُريد اللعبة تطبيقه بعنصر النجاة.

وجهٌ آخر في اسلوب اللعب هو أن اللعبة لعبة تصويب من منظور الشخص الثالث، ومن الوهلةِ الأولى سيُلاحظ اللاعب كم هي مُختلفة عن العاب الاستوديو الماضية. تشعر بترقية حقيقية حصلت في هذه اللعبة. الأسلحة استخدامها سهل، ومُمتع، وسلس بالرُغم ان البداية قد تكون صعبة على اللاعب، ولكن مع تحسين العتاد، والتعود على حركة الأسلحة، ستُصبح محترفًا. تبديل الأسلحة سريع ولحظي، وهذا شيء مُهم في هذا النوع من الألعاب. أن تكون لعبة نجاة لايعني جعل الأمور أصعب، وهذا الجانب نجحت اللعبة في تقديمه. اللعبة تُقدم عدة أسلحة، ليست كثيرة لكنها مُنوعة ومُختلفة وستحصل عليها مع التقدم في احداث اللعبة. بعضها ليس مُباشرًا، وستحتاج لحل لُغز مُعين والاستكشاف للحصول عليه.

مراجعة Cronos: The New Dawn

لهذه الأسلحة شجرة تطويرات، وستحتاج لعُملة اللعبة لتطويرها، وهُنا دعم لأساس اللعبة وهو التغيير. هل ستُبدل العملة لهذا السلاح أم ذاك، لهذه القدرة ام تلك، هل ستزيد عدد الطلقات، أم فعالية السلاح. اختيار وقرار قائم على طريقة معاملتك للأعداء وماذا تستهدف أنت شخصيًا. حُرية كبيرة بدون قيود ولايوجد هنالك اختيار خاطئ لكن هنالك تفاعل خاطئ غير مدروس. أقصد بهذه الجملة أن اللاعب قد يواجه وحشًا بطريقة خاطئة، مما يجعله بالأساس يقرر اختيار قدرة معينة لاتناسبه لأن الوحوش ليست كلها سواسية، ولا تسقط كلها بنفس الضربة على نفس المكان. بعضهم سيسقط فقط ان قمت بضربه بمكان مُعين.

هُنا نأتي لواحد من الخيارات الممتازة باللعبة، والتي مرةً أخرى تدعم فكرة التغيير. عندما تصرف عُملة اللعبة على تحسينات معينة لسلاحٍ ما، واستوعبت لاحقًا أنها لا تعمل، أو حصلت على سلاح جديد، وشعرت أنه السلاح الذي تحلم به وترغب بتطويره بسرعة، فاللعبة تسمح لك باسترجاع أموالك التي صرفتها على سلاح ما كاملةً بدفع رسوم بسيطة ثم صرفها فيما ترغب. إتاحة مثل هذا الخيار قد يجعل البعض يعتقد أن اللعبة تناقض توجهها وهو التقليل من الرُعب، لكن على العكس! الفكرة في الأساس هي التغيير وبالرغم من تواجد هذا الخيار، فجانب النجاة لا يتأثر سلبًا نظرًا لتوزيع الذخائر وفقًا لكل سلاح بشكل مُختلف، وتنوع الوحوش والأعداء كذلك، فتبقى اللعبة محافظة على الرُعب و النجاة بشكل متوازن، وإضافةً لذلك، فاستخدام الذخائر بعشوائية سيكون مشكلة للاعب حرفيًا وهنا تأتي نقطة النجاة وأهميتها وتطبيقها بشكل مُتقن.

للأسف، هذا الأمر لم يتم تطبيقه مع قُدرات المُسافر، حيث أن اكتساب المهارات للشخصية سيكون عن طريق استخراج الشخصيات التي تعتبر من اساس القصة، بعضهم سيكون في مسار القصة، وبعضهم اثناء الاستكشاف من مُسافرين ساقطين. لكل شخصية مهارة واحدة معينة. احداهم سيُعطي دُفعة بضرر الذخائر على الرأس من سلاح مُعين، وآخر سيجعل العملة التي نحصل عليها اكثر من الطبيعي وهكذا. تستوعب الشخصية 3 مهارات فقط، وعند إضافة الرابعة سيطلب منك إزالة واحدة للأبد. حاولت البحث عن سبب ذلك فلم أجد أي سبب سلبي يؤثر على اسلوب اللعب لو تمت توفير حقيبة تُضاف إليها المهارات هذه، وجعلها قابلة للتغيير من خلال غرفة الحفظ. كان من الأفضل توفير ذلك لجعل التغيير كاملاً.

على ذِكر المُسافر، فهو كذلك تستطيع تحسين الدرع الذي يلبسه. من أساسات الدرع أنه مُضاد للحريق، ولذلك في حالة حرق الأعداء فلن تتضرر مهما كانت مسافتك لكن هُنالك تحسينات أخرى، كتحمل الدرع للضربات أو السموم، وعدد الأدوات التي تستطيع حملها وغيرها. هذه التطويرات تتم عن طريق عُملة خاصة لن تجدها كلها بسهولة وهي Core. بعضها ستجده في غرف الحفظ الجديدة، وبعضها ستجده مرميًا في غرفة مغلقة، تتطلب مفتاحاً تحصل عليه عن طريق لغز مُعين او بالاستكشاف، وبعضها بشكل غريب ولم أجده جيدًا … عند القطط. نعم يوجد قطط وتستطيع ملاطفتها كذلك ومنها ستحصل على هذه الأداة. القطط ستدلك على مواقع جانبية فيها أدوات مهمة قد لاتلاحظها بسهولة، ولكن لم تكن فكرة مكافأة اللاعب بقطعة Core من القطة فكرة جيدة بعد ملاحقتها. في هذا العالم يوجد عشرات الطرق الافضل بصراحة كالحصول عليها بعد هزيمة زعيم او بعد حل لغز ما. قد تكون فكرة الاستوديو ان القطط مخلوقات لطيفة وجميلة وتبث الأمل لكن ببساطة أنا لا أراها فكرة مناسبة ولا أتفق معهم فيها.

هُنالك العديد من الألغاز في اللعبة، وبعضها يحتاج لاستغلال البيئة لحلها. البيئة ذاتها تفاعلية حيث ستكون بظهرك عند قتال الأعداء، وسبيلك في حل الألغاز كذلك. توضيحًا لذلك، فستكون هنالك عدة أدوات تستطيع استخدامها كسلاح ضد الأعداء، وإن استخدمتها بشكل ممتاز، فستحافظ على مواردك. من جانب آخر، ستعمل البيئة كسبيل لحل الألغاز باتباعك ودلك على المسار. عموماً الألغاز باللعبة منوعة بشكل ممتاز. هنالك المباشر حله، وهنالك الذي يحتاج تفكيراً منك.

الرعب

مراجعة Cronos: The New Dawn

للرُعب عدة أوجه، فلا يوجد صورة مُعينة وواحدة للرُعب. قد تكون في فكرة، قد تكون في نظرة، قد تكون في نغمة، وقد تكون في حركة.

الرعب في حركة الاعداء: 

الرعب في فكرة أن العدو يندمج مع آخر، فتزيد قوته مما يجعلك كلاعب تدخل مرحلة خوف وهلع، وربما تضحي بكل ماتملك من رصاص خوفاً من اقتراب ذلك الوحش منك، وقد تفقد كل شي ويأتيك كذلك. 

الرعب في الرؤية:

لايتمحور الرعب حول الوحش أو الشيء الذي سيظهر فجأةً في وجهك، وإنما عن فكرة ماذا سأجد وأنا اتقدم. استوديو Bloober Team عرَف كيف يصنع خلطةً مُناسبة.

الرعب في الموارد والنجاة:

عنصر النجاة باللعبة والتركيز عليه يجعلك كلاعب متوتر في كل وقت، وتُفكر خارج الصندوق بكيفية النجاة بدون استعمال كل الرصاص المتوفر. 

الرعب في تصميم العالم:

العالم يُشعرك انه خالٍ ومهجور منذ فترة طويلة. الدمار قد ملأه. استوديو Bloober Team نجح في تصميم بيئة ومحيط مرعب بكل تفاصيله، يُمسك اللاعب بغموضه وسكونه.

الرعب في الفكرة:

منذ البداية، تزرع اللعبة فيك شعوراً وفكرةً مُخيفة بغموضها، وتِلك الأسئلة الغريبة بالبداية، والتي تتطلب منك الرد عليها. يتبع ذلك آثار الوباء والكتابات على الجدران، وملاحظات نصية عن كل تلك الكوارث والوباء. كلمّا تقدمت كلما تستوعب الافكار وماتحمله من رُعب.

التصميم البصري

مراجعة Cronos: The New Dawn

بيئات اللعبة مُنوعة، وقُدمت بشكل وصورة مُذهلة. بالرغم من انتشار الأنسجة، إلا أنك لن تشعر بأي تشابه بين المناطق. البيئات المفتوحة قُدمت بتوجه فني مُذهل، والبيئات المُغلقة لاتقل إبداعاً. تسير بالشوارع وترى كيف تحولت الشوارع لصحراء خالية من الحياة عثت وتجمعت فيها الأتربة، وفي مكان آخر ترى ذلك الضباب يُغطي كل شيء أمامك ويتركك في حيرة من ما ستراه داخل ذلك الضباب. المباني نفسها سواء الفندق او المستشفى او حتى المحال التجارية، فكلها صُممت بطريقة مذهلة وفيها ذلك الشعور المخيف في كل زاوية من زواياه.

الفريق استخدم البيئة وصممها لتكون دليلًا لكل مُسافر، وعليه تكون الخطة والخطوة التالية. من ناحية الألوان، فالألوان مُتناسقة ومتدرجة بشكل مذهل. جانب باللعبة يؤكد مدى تركيز المطورين هو توزيع الأعداء والأدوات وحتى اماكن الألغاز. لاتشعر انه تم بشكل عشوائي، فتوزيع كل شيء بما فيهم الأعداء بأشكالهم المتنوعة، والأدوات، والموارد ممتاز. للمؤثرات البصرية حقٌ لتُذكر. من ناحية المؤثرات المناخية، فكانت رائعة ولكن كملاحظة، فحالة الجانب البصري للسموم من مؤثرات وألوان جيدة ولكن كحركة فيزيائية ففيه بعض المشاكل، أما الحريق وطريقة التحريك له فقد كانت جيدة عموماً.

التصميم والأداء الصوتي

مراجعة Cronos: The New Dawn

أبدع استوديو Bloober Team بتقديم هذا الجانب. كما قلت، فهم الاستوديو كيف يُقدم عالمه بشكل يجذب اللاعب. الموسيقى منوعة، فكل حدث ومكان له موسيقاه الخاصة. اللعبة خيال علمي، وفي بعض الاماكن ستعمل موسيقى مدهشة وغريبة تجعلك تتحمس معها، وبنفس الوقت تُصدم من غرابة الموسيقى. غُرف الحفظ فيها موسيقى خاصة تُشعرك بالأمان، وواضح من أين كان استلهامهم. صوت الأعداء فِعلًا مُخيف، وصوتيات البيئة ومؤثراتها تزرع التوتر والقلق والخوف في نفسية اللاعب بسرعة.

كل شيء يخص الجانب الصوتي ممتاز عدا الأداء الصوتي للشخصيات، فجزءٌ منه كان ممتاز، وجزءٌ منه كان سيء جدًا وتشعر بملل بسبب ذلك، ويؤثر على المعلومة. الشيء الجيد ان هذا الجانب يتحسن بالتقدم باللعبة وسوؤه منحصر بالبداية. مُلاحظة إضافية أزعجتني باللعبة، وهي قِلة تفاعل الشخصية مع الأحداث باللعبة. في غالبية اللعب لم تتفاعل الشخصية مع الألغاز أو المواقف الأخرى وتغير هذا تقريبًا عند النهاية، حيث عندما يأتي لغز تسمع الشخصية تتفاعل ولو بشكل بسيط وتعطي تعليقًا. لربما لم يرغب الاستوديو بجعل التعليقات من بداية اللعبة لكي لا يُفسد اساس الشخصية والغموض، ولكن تأخر كثيرًا جدًا هذا الأمر، حتى أن الشخصية عندما بدأت بالتعليق، أحسست أني الآن العب بشخصية فعلًا.

الجانب التقني

مراجعة Cronos: The New Dawn

تقنيًا، اللعبة كانت ممتازة. اللعبة كما نعرف فيها انتقال عبر الزمن، ويحدث ذلك بشكل لحظي وسريع. فجأة ترى نفسك في مكان مختلف كُليًا عن الذي كنت فيه. مكان قد يكون أثقل ومع ذلك لايؤثر سلبًا على الأداء. للسفر عبر الزمن عدة أشكال. واحدٌ بشكل مباشر، حيث تذهب إلى الشق الزمني وتنتقل عبر الزمن، والآخر بشكلٍ لحظي حيث ستنتقل بين العوالم بشكلٍ سريع ومتكرر، ومع كل هذا، فالأداء مُستقر ولم يتأثر سلبًا أبدًا. الإطارات كانت مستقرة بين 61-70 بالثانية على إعدادات أغلبها مُرتفع، وبتفعيل تتبع الأشعة بالإضافة لتقنيات Nvidia المختلفة، حيث كانت التجربة على كرت 4070s ومُعالج Ryzen 5 7600x. الواجب ذكره أن الترجمة قد تختفي في بعض الأحيان، وتكرر هذا الأمر عدة مرات مما يجبرني على إعادة تشغيل اللعبة لكي تظهر الترجمة مجددًا.

محتوى مابعد النهاية

عند إنهاء اللعبة لأول مرة، سيتم فتح المستوى الصعب، حيث أن اللعبة بالبداية ستكون على مستوى الصعوبة المتوسط بشكل تلقائي. كذلك سيكون طور New Game+ متاحًا حينها لاستكشاف النهاية الأخرى حيث أن اللعبة تُقدم اكثر من نهاية واحدة. ستكون هنالك إضافات شكلية على الشخصية الرئيسية لتقديم مظهر مُجدد يُعطي حيويةً في التختيمة الجديدة.

مراجعة Cronos: The New Dawn

عدم دعم اللغة العربية

في مثل هذا النوع من الالعاب التي تُقدم الغازاً، وتجربة قصصية تحتاج للتركيز، فتوفير اللغات مُهم للمُتحدثين بها. مرةً أُخرى لابُد من التأكيد على أن اللعبة التي لاتدعم اللغة العربية يضر اللعبة ذاتها، وقاعدة اللاعبين العرب كذلك.

الإيجابيات
  • المحافظة على غموض القصة بشكل ممتاز
  • قصة برسائل عديدة، وبوسائل سرد مختلفة
  • تقديم الرُعب بعدة أشكال
  • تقديم الكارثة بصورة ممتازة
  • تقديم ممتاز لعنصر النجاة
  • تنوع في الأعداء، وتنوع طريقة قتالهم
  • ميكانيكات استخدام الأسلحة سلسة
  • تصميم بصري مميز وتوزيع الاعداء والأدوات مُتقن
  • الصوتيات عامل قوي بالتجربة وتقديمها
  • قيمة في اعادة اللعب
السلبيات
  • عدم دعم اللغة العربية
  • عدم وجود حقيبة مخصصة لمهارات الشخصية
  • أداء صوتي غير جيد في بدايات اللعبة
  • تأخير تفاعل الشخصية مع الأحداث
  • وجود مشكلة تخص اختفاء الترجمة
تقييم اللعبة من 10 - 8.5

8.5

بعد نجاح Silent Hill 2، أصبحت لعبة Cronos: The New Dawn بمثابة تحدي حقيقي أمام Bloober Team، وقد أثبت الاستوديو انه قادر على تقديم لعبة بقصة رائعة، تُحافظ على غموضها حتى النهاية، وتقدم المعلومات اللازمة بالوقت المناسب، ومدعومة بأدوات سرد منوعة. قدم الاستوديو أسلوب لعب مُنوع، بدعمه لعناصر لعب متعددة، من أبرزها وأفضلها عنصر النجاة، ونجح بتقديم الرُعب بعدة صور. أما تصميم العالم فهو بهيْ، وجميل في بيئاته الخارجية والداخلية، ولابد من الاشادة بالانتقال الزمني اللحظي، وبالرغم من كل هذا المستوى، فعدم إضافة اللغة العربية يُعتبر سلبية، بجانب مشاكل اخرى كعدم إتاحة حقيبة للمهارات الشخصية، والأداء الصوتي للشخصيات في بدايات اللعبة، مما أثر حتى على إيصال الأثر والمعلومة.

اظهر المزيد

مقالات ذات صلة

أشترك
نبّهني عن
0 تعليقات
Newest Oldest
Inline Feedbacks
View all comments
زر الذهاب إلى الأعلى