مراجعة Silent Hill f

في اواخر عام 2022, اعلنت شركة Konami عن لعبة Silent Hill f خلال حلقة خاصة، تعتبر اعادة الإحياء لهذه السلسلة العريقة والتاريخية. الإطلاق الأول بعد العودة نجح نجاحا باهراً، حيث أبدع استوديو Bloober Team بإعادة إحياء لعبة Silent Hill 2 Remake بشكلٍ رائعٍ جداً. اليوم تأتي بين يدينا لعبة رئيسية أخرى من السلسلة، وهي لعبة Silent Hill f، التي يتم تطويرها من قبل استوديو Neobards Entertainment التايواني, والذي عمل سابقاً على العاب Resident Evil REverse و Resident Evil Resistance، كما ساعد على تطوير العاب عدة مع مختلف الشركات اليابانية تحديدا. عودة ينتظرها كثير من اللاعبين, فهل نجح الاستوديو في تقديم مشروع يُكتب في صفحات النجاح؟ دعونا نستكشف ذلك.
- اسم اللعبة Silent Hill f
- المطور Neobards Entertainment
- الناشر Konami
- التصنيف Survival – Horror
- المنصات PC – PS5 – XSX|S
- منصة المراجعة PC
- تاريخ الإصدار 24/9/2025
- اللعبة لا تدعم اللغة العربية
القصة (صراع ضد النفس، أم مع الذات؟)

في يوم ما من ستينيات القرن الماضي في بلدة Ebisugaoka في اليابان, كانت هنالك مراهقة تُدعى Shimizu Hinako. لم يكن الأساس داعماً لها كما يجب، حيث كان والدها أول القاسيين عليها. يُقال في فلسفة التربية والعائلة، أن المقارنة تخلق ضعفا لاقوة، وتُظهر الجانب السيء من الشخص، وتؤدي إلى خلق حسدٍ وبغضاء قد تكون نتائجه غير حسنةٍ بالنهاية. كانت Hinako شبه وحيدة ولم يكن يدعمها أحد. أُختها كانت الوحيدة تقريبًا التي لطالما ساندتها، ولكن صارت اختها رمزًا لداءٍ يأكل قلبها، وروحها. الظن الشائع أن الحُب يُحيي القلوب، ولكن على ما يبدو فالحُب يخلق من النفوس وحوشاً إن لم يأتي كما يرغبون. فأقرب أصدقاء Hinako كانوا يشعرونها بالحب، بينما كانت المظاهر عكس الحقيقة. لم يحترمها أحد في صغرها, وبسبب قراراتها في الاختلاف عن بقية البنات, واستقلاليتها التي ترغب في بناءها، تلقت الكثير من التنمر والهجوم.
من قراراتها أنها تحب اللعب مع الأولاد, والمشاركة في الرياضات الخاصة بهم. صارت أقوى ومختلفة عن جنسها من البشر الذين يهتمون في الجمال او ما يخصهم من متعلقات. هنا نقطة لابد من ذكرها، اللعبة بشكل ما تحاول ان تقدم فكرة المساواة بين الذكر والأنثى على أنها طبيعية، ولايجب التفريق بينهم. في بعض الأحيان أظهرت أنه لايوجد ضرورة من انجذاب الذكر للأنثى، والعكس. هذا بالتأكيد معتقد خاص فيهم، ولا نتفق فيه معهم.
بالجانب الآخر, رسالة مهمة يجب ان يعي الكثير بها. لايجب تصحيح الخطأ بخطأ. التنمر بسبب مايعتقده الشخص ليس علاجا بل تفاقم بالمشكلة. النفس تطيب لمن يهتم بها ويداويها, لا بمن يقدم لها الداء كدواء. حديث العقول مهم وهنا قدمت اللعبة هذه الرسالة بطريقة جميلة جداً. حتى لو كان المطورين يرغبون برواية فكرة بطريقة معينة، إلا ان ماوصلني ايجابي. Hinako ترى أن المساواة وعدم الانجذاب للجنس الآخر طبيعي, والناس يرون ان العلاج في التنمر والهجوم، وكله خطأ.

في يومٍ ما, ينقلب حال البلدة، ويملؤها ضباب يجر معه مخاطر ووحوشاً، تجعل عالم Hinako مُرعباً. يختفي الجميع فجأةً، ولا يبقى مع بطلتنا إلا الأصدقاء الذين من المُفترض أن يدعموها. تضطر بطلتنا للعبور والتنقل عبر البلدة الضبابية، شاقةُ طريقها للنجاة والخروج من المأزق، ولكن لن يكون ذلك سهلاً البتة. مواجهة مايدور في رأسك لن يكون سهلًا. مواجهة نفسك ذاتها لن تكون سهلة. الحياة الاجتماعية في اللعبة قدمت بطريقة اشركتني مباشرة مع آلامها. الألم الأهم بالنسبة لي متصل ببطلتنا الرئيسية. في الثقافة اليابانية, اسم Hinako يعني الطفلة الصغيرة أو الطير الصغير, وكلها تفرعات من الاسم الاساسي الذي يعني الزهرة الصغيرة. وتطبيقه في االلعبة تم توظيفه بشكل ممتاز بالقصة. ولن أفصل لكي لا أحرق.
القصة تغطي عدة جوانب في الحياة، وتتخذها كصور رئيسية في عرض قصتها. لدينا التنمر وتأثيره، التربية وتصرف الوالدين، والصداقة الحقيقية. هذه الأمور وصلت إلي بتأثيرها الكامل، وكم هي مؤلمة ومخيفة تصرفات البعض، التي لاتعتبر حياة الطرف الآخر ومشاعره مهمة، وتسعى فقط للكمال الشخصي بسبب كل ذلك الغرور، أو الإهمال. طوال رحلتي في اللعبة, كانت السعادة عبارة عن سراب، تختفي في لحظة وصولها, ويخيم شعور الوحدة والحُزن. كُلما تقدمت كُلما زاد شعور الحيرة؛ بسبب ما أعرفه من معلومات جديدة، وبالرغم ان هذا الجانب رائع جداً، إلا أنه وفي كثير من الأوقات رأيت أن الأحداث وقعت في مصيدة التسرع. هنالك أحداث تمر سريعة، لدرجة أن الحدث الذي يأتي بعدها يجعل من الحدث السابق وكأنه تفصيله صغيرة، ولكن في الحقيقة فهو يُمثل الكثير لشخصيتنا.
نجحت اللعبة مُجملاُ في تقديم القصة، والرُعب النفسي الذي يعتمد اعتماداً رئيسياً على الشخصية ومخاوفها، وكيف تم ترميزها للاعب. الرعب في الحقيقة ليس ما تشاهده، بل ما يكون مدفونا بداخلك، وتراه كل يوم وفي كل وقت، بينما يظن الآخرين أنك تعيش في سلامٍ بلا مخاوف. هنا تتجلى روعة الرُعب النفسي الذي نجح الفريق بتقديمه، باستغلال أهم التهديدات التي عاشتها Hinako، كما قاموا بعكسها على عالم اللعبة الذي لو تمعنت فيه، سترى أن الشخصية تتعامل مع ماهو إلى حدٍ ما مألوف لديها، ولكن يتكلله الغموض الذي يتركها في حيرةٍ من أمرها.
مايحدث ليس بسيطًا، وهو ما أدخل شخصيتنا في حرب مع نفسها، وضد نفسها. حرب جعلت الحياة رخيصة، والتخلي عنها حتى بعد طول السنوات لن يكلف الا رمشة عين. مدّت شخصيتنا يدها للعالم، فقطعها العالم لها. قصة ينبغي التركيز في تفاصيلها المرعبة، وقد تسمع همسًا من Hinako تقول فيه، ليس لي أنيس في وحدتي إلا أفكاري، وأفكاري ليست إلا وحشاً يتغذى علي.
أسلوب اللعب (رائع مع نواقص)

اسلوب اللعب في اللعبة بسيط. اللعبة من المنظور الثالث من نوع الرعب النفسي. في هذا الجانب وكما تحدثت، فقد نجحت اللعبة في تقديمه. ولكن فيما يخص الاسلوب الاكبر والجوانب الثانية في اللعبة, فهنالك ملاحظات، وإيجابيات.
النجاة
قدمت اللعبة عناصر للنجاة، فالأسلحة لديها متانة محددة, وتنكسر لو قمت باستخدامها بتهور زائد، كما أن لكل سلاح تأثير مختلف عن الآخر. فعلى سبيل المثال هنالك مطرقة، وهنالك سكين مطبخ. عليك معرفة الوقت اللازم لاستخدام اي السلاحين. اضرب ضربة قوية بالمطرقة، ثم استخدم السكين لتُسقط العدو، وفي نفس الوقت تُحافظ على متانة السلاح لأطول وقت مُمكن.
للمُحافظة على هذا الجانب من اسلوب اللعب, لم تُقدم العبة متجرًا لشراء العناصر. فلكون الأسلحة تنكسر بعد فترة من الاستخدام، يوجد أداة لإعادة السلاح لوضع ممتاز، وتطيل مدة الاستخدام أكثر. فقرار عدم إضافة متجر، والإكتفاء بتوزيع أداة إصلاح الأسلحة، مع الاعتماد على استراتيجية اللاعب في العالم، ساعدت كثيرا على تقديم عنصر النجاة بشكل ممتاز, وزرع فكرة لعب استراتيجية، تجبر اللاعب على التفكير, واستخدام ابداعه في المحافظة على أدواته.
الأكشن

يقول مُنتج اللعبة أنهم في هذه اللعبة قد أضافوا على عنصر الأكشن كثيراً، وركزوا عليه؛ نظرا لوجود جيل جديد كامل ينجذب لألعاب الأكشن بشكل أكبر. فلأجل انتشار اللعبة أكثر، جاء هذا القرار، فهل كان سليمًا؟
كنت مهتماً بفكرة الأكشن التي يرغب الفريق بتقديمها، وكيف سيتم توظيفها لجذب اكبر عدد من اللاعبين، بدون التأثير سلباً على هوية اللعبة الأصلية، وكانت النتيجة مُرضية، لكن مع بعض الملاحظات. هل يعتقد الفريق أن زيادة عدد المواجهات كافي؟ لا أعلم، ولكن ماقدموه من أكشن كان ناقصاً, وهنالك وحوش لم يخدموا هذا الجانب لبطئ تقديمهم للحركات. شخصيتنا تستطيع تنفيذ ضربة خفيفة، وضربة مشحونة، وضربة ثالثة تتم عن طريق ملئ شريط التركيز، لكي تقوم بعدها بضربة قوية جداً, ولكل ضربة نصيبها من استنزاف متانة السلاح. كما أنها تستطيع ان توجه ضربة معاكسة قوية وسريعة، عندما يظهر ضوء أحمر من العدو. هذا أمر جميل, لكن بالمقابل الأعداء ليسوا كُثر في أنواعهم، وهذا مايجعل التكرار أكثر حضوراً على الشاشة، ومع ذلك توزيعهم كان ممتازاً.
مشكلتي هي أن الأعداء بنسبة كبيرة جدًا لا يتطورون مع التقدم باللعبة، اذ أن حركاتهم تكون محفوظة، ولا وجود لعنصر المفاجأة. مواجهة الزعماء لم تكن بتلك الصعوبة، وبالإمكان الانتصار عليهم بسرعة من المرة الأولى، وكل ماتحتاج إليه تفادي وضربة تركيز، لكن تصميمهم وما يُحيط بهم رائع جداً. شخصيتنا لها جانب آخر مرتبط بالقصة ارتباطاً كبيرًا، وسنرى تطوراته من البداية، وسيختلف اسلوب اللعب الخاص بها في الجانب الآخر من اللعبة، وهو تغييرٌ يُضيف تنوعًا، لكن الأعداء نفسهم لايتغيرون كثيرًا، مما يجعل مواجهتهم سهلة؛ لمعرفة تحركاتهم مسبقًا.
القدرات والمهارات

أكشن بلا قدرات ومهارات للشخصية سيُعتبر ناقص. فتمتلك Hinako مهارات وقدرات تستطيع بها تحسين قوتها، وتعاملها مع الأحداث، والتهديدات، ولكن هنالك متطلبات لفتحها. القدرات تتمحور حول القدرات الأساسية للشخصية، وهي الصحة والتحمل وشريط التركيز، بالإضافة لفتح لوحات جديدة للمهارات.
في عنصر القدرات والمهارات، توظيفها لخدمة النجاة كان واضحاً. فلفتح المهارات، أنت تحتاج ضرورة امتلاكك لعنصرين أساسيين. الأول هو عملة اللعبة، والثاني امتلاكك لمُعلقات خشبية، تعود في أصلها للثقافة اليابانية، واتصالها المباشر مع معتقداتهم الدينية، حيث تواجدها الواقعي يكون فيها غالباً. على سبيل المثال، عندما ترغب بترقية الصحة، ستحتاج بالبداية 500 من عملة اللعبة بالإضافة إلى تلك المعلقات الخشبية، وفي كل مرة ستزيد المتطلبات، وهنا كان الأفضل الإعتماد على مُتطلب واحد على الأقل بدلا من اثنان؛ لجعل اللعبة سلسة في التقدم وبث شعور التغيير لكي لا يمل اللاعب.
أما فيما يخص المهارات، فالحصول عليها يكون بطريقتين. الأولى عن طريق استشكاف العالم والمناطق الجانبية، والثانية عن طريق استبدال عملة اللعبة بمهارة عشوائية في محطة الحفظ. شعرت أن اللعبة لاتُشجع على استبدال العملة بمهارة في محطة الحفظ بشكل تام. السبب الأول لأن لوحات المهارات قليلة، وتبدأ بلوحة واحدة فقط، والسبب الثاني أن الاستبدال عشوائي. من الصعب المغامرة لأجل مهارة عشوائية بمبلغ عالي، في حين ان هذا المبلغ مطلوب لتحسين الصحة والتحمل وغيرها. الجانب الإيجابي أن المهارات تزيد بشكل واضح من قوة الشخصية، وتُغير من الاسلوب بشكل ملحوظ، ولكن للأسباب السالف ذكرها, كان من الأفضل استخدامها بشكل موزون أكثر يحفظ قيمتها.
الألغاز

الألغاز هي من أكثر جوانب اسلوب اللعب إمتاعاً. التنوع فيها كبير، ويعتمد على عدة أمور، من الملاحظة إلى الربط الصوري والتخيلي، إلى المباشر. أبدع المطورين في تقديم ألغاز مدهشة ومتنوعة في صعوبتها، مع المحافظة على الجودة العامة. الألغاز مرتبطة ارتباطًا مباشرًا مع التقدم باللعبة، وهنالك ألغاز لن تعبر من المرحلة حتى تقوم بحلها. فبالرغم من مستوى الألغاز الرائع، إلا أن عدم دعم اللغة العربية أضر بهذا الجانب، كون اللعبة موجهة لملايين من المتحدثين العرب، وهنالك الكثير منهم لايُتقن اللغة الإنجليزية وقواعدها، وتقديم ماذا على ماذا بناءً على القاعدة والكتابة، ومع اعتماد كثير من الألغاز على القراءة, فلن يكون الأمر سهلاً عليهم. فكان يجب دعم اللغة العربية.
هنالك الكثير من الألغاز تعتمد اعتمادًا كاملًا على الثقافة اليابانية، وحلها يكون عن طريق معرفة مسبقة ببعض الأمور الثقافية. هذا الأمر أراه ملاحظة جميلة، كونها تزيد من التفكير خارج الحدود المعرفية. الألغاز في صعوبتها متنوعة كما ذكرت، ولديك حرية تحديد مستوى صعوبة الألغاز بين السهل (القصة) والصعب، الذي صُمم لمن هو متآلف مع العاب الألغاز، حيث ان هنالك ألغاز ليست سهلة وتحتاج تركيز وربط، وربما تأخذ منك وقتًا طويلاً. اضافة خيار الصعوبة اعتبره دعماً ممتازاً، حيث ان اللاعب يملك خيارات عدة، وهذا يدعم جذب عدد اكبر من اللاعبين، خصوصاً الذين لايحبون العاب الألغاز كثيرًا، ويرغبون بالاستمتاع باللعبة والقصة.
التحريك
بصراحة ترددت، هل أذكر هذه النقطة هُنا، أم أتركها لفقرة الأداء التقني, ولكن ﻷن فقرة الأداء التقني سيُذكر فيها الكثير، فسيكون الحديث عنها ضمن اسلوب اللعب، كونها واحد من أساساته. من الوهلة الأولى بالتحكم يظهر كم هو غريب جداً تحريك الشخصية. كيف تمشي، وكيف هي مساراتها. لاتشعر أن التحريك واقعي، وقد يكون هذا الشيء مقبولًا في كثير من الأحيان، لكن التحريك هنا ليس جيداً البتة، ويخلق مشاكل في الكاميرا، والزوايا التي قد تنكسر أو لاتظهر بسبب التحريك.
لشخصيتنا قدرة التفادي، وفي كثير من الأوقات وبسبب التفادي، يظهر لي جدار بدلاً من الشخصية، أو حتى في بعض الأحيان يُصبح وجه العدو على كامل الشاشة. هذا بالنسبة لتحريك الشخصية نفسها، أما تحريك الأعداء, فهنالك أعداء تم ظلمهم قليلاً، فحركتي ضدهم أسرع مما يجعلني اتفوق سريعًا بدون ان يُظهر الوحش حركاته. تسريع بعض الوحوش قليلا لن يضر اللعبة، بل سيزيد من التنوع ودراسة الأعداء أكثر؛ مما يزرع نوعًا من الخوف بشكل أكبر، وقد يكون استخدامًا أمثل لعنصر الأكشن الذي يعتمد عليها الاستوديو باللعبة. هذه لاتعتبر سلبية أبدا لأن اسلوب لعب كل شخص يختلف عن الآخر، ولذا مالم يظهر معي قد يظهر مع غيري، إنما هي ملاحظة على الهامش. عموما، كل شيء آخر باللعبة كان ممتازاً في التحريك.
الجانب الصوتي
أبدع الفريق في تقديم موسيقى استثنائية ومُدهشة تعكس الحدث والموقع. التأثيرات الصوتية تُقدم لك تفاصيل التفاصيل في البيئة، مما يخلق شعوراً بالخوف والترقب. الأمر الغير نموذجي في الجانب الصوتي هو الأداء والتمثيل الصوتي للشخصيات. المراجعة تمت باختيار اللغة الإنجليزية كاللغة الصوتية، وكان الأداء لايرتقي للمطلوب. في بعض الأحيان أجد الأداء الصوتي رائع جداً، ويُدخلني في الأجواء وأنغمس فيها، وفي كثير من الأحيان كان الصمت أبلغ، ويصل المشهد بشكل أفضل. فلم يكن أداء الممثلين في بعض المشاهد كافي لجذبي إليه. بالمجمل العام, الأداء الصوتي كان يُمكن أن يكون أفضل مما هو عليه، في ما يخص التمثيل الصوتي باللغة الإنجليزية. نجحت Hinako في بعض اللحظات بدمجي معها في لحظتها, وعشت الحُرقة والحرارة التي تعيشها, وحتى شعور الضياع والندم، وتمنيت لو كانت اللعبة كلها بنفس هذا الأداء منها، ومن الشخصيات الأخرى.
الجانب المرئي

الخوف الكامن في الجمال. هذه الإشارة المُرتبطة باللعبة ارتباطًا حتى النهاية. لعبة Silent Hill f من الألعاب القليلة التي يأٍسرني جمالها حتى النهاية. فحتى مع الوحوش، كانت هنالك لمسة جمال عدا وحش واحد بالتأكيد، فهو في جانب والجمال في الجانب الآخر، ومع ذلك لايعتبر تصميمه سيء أبداً. ويعكس رمزًا مرتبطاً بالقصة، وبالشخصية. اللعبة جميلة جدا, ولا أستطيع إعطاء جمالها حقه من المديح, ولو كانت عيناي تنطق، لكان حديثها لاينتهي عن جمال اللعبة.
تصميم الوحوش جميل وفيه الكثير من التفاصيل التي تشد العينين نحوها. هذه ليست وحوش بل هي لوحات فنية. جمال اللعبة في تصميمها، وجودة ألوانها، بالإضافة لتدرج الألوان، أضاف الكثير من الأهمية والتعلق في عالم اللعبة. هي لعبة رُعب، ولكنها أجمل من تُحفة صُنعت لتُريح النفوس. فتصميم الوحوش ليس عشوائيًا، فهنالك كثير من الوحوش ترمز لشخص او توقيت من حياة Hinako، وعليه ستجد الشخصية تتعامل مع الوضع وكأنه مألوف لديها.
تصميم عالم اللعبة جميل، سواءً في البيئة الخارجية للبلدة، أو حتى للبيئات الداخلية للمباني المُختلفة، التي تملك تصميمًا خاصاً بها، يختلف عن المبنى الآخر تمامًا، بتفاصيل رائعة تساعد على السرد وشرح للشخصيات وحالاتهم. تصميم الخريطة لايقل جودة تصميماً عن الجوانب الأخرى باللعبة، فتتفاعل معها Hinako بشكل دائم, وتقوم برسم كل ما تجده، وتساعدك في بعض الألغاز كذلك مع سرعة في الوصول إليها بشكل لحظي.
الأداء التقني

هذه اللعبة هي واحدة من أفضل الألعاب في الجانب التقني مؤخرًا. استقرار في الأداء حتى نهاية اللعبة، ولم تهبط الإطارات أبدًا على جهاز الـPC، الذي يعمل بمحرك رسوميات RTX4070s، وبمعالج AMD Ryzen 5 7600x. بجانب الجمال البصري المدهش جدا، والذي لاتشوبه أي شائبة، يأتي الأداء التقني المستقر كثيرًا؛ ليؤكد أن العمل على هذه اللعبة كان عاليًا.
بصراحة بعدما لعبت اللعبة على جهاز الـPC، واندهشت بقوتها التقنية، قمت بتحميل اللعبة على جهاز Asus Rog Ally. بدأت باللعبة واندهشت كذلك. بالطبع لم تكن اللعبة ثابتة أو نموذجية في سرعة الإطارات، لكنها تعمل بكفاءة عالية في كثير من الأوقات، وسرعة الإطارات تتنقل مابين 49 إطار و 57 إطار بالثانية، مع مظهر جميل جداً، وانعكاسات مذهلة ودقة ألوان عالية جداً على نمط الـTurbo. مرةً أُخرى، التجربة على Asus Rog Ally لم تكن نموذجية بالكامل، ولاتعتقد أن اللعبة تعمل بسرعة 60 إطار بالثانية كل الوقت، لكن هي واحدة من أفضل الألعاب في بداياتها، وقبل اي تحديثات او دعم مُخصص. الملاحظة الوحيدة هي أن حركة الشفاه لاتوافق الكلام المنطوق في بعض الأحيان, وهذا الشيء قد لايهم الكثير ومن المحتمل ان يتم حله سريعًا.
محتوى مابعد النهاية

اللعبة تُقدم قيمة إعادة لعب ستكون قيمة لمُحبي اللعبة، حيث هنالك العديد من النهايات التي سوف تختلف بناءً على اختيارات اللاعب. بعد إنهاء القصة في اول مرة، ستكون قادرًا على لعب New Game+، ستأخذ معك أغراضك من التختيمة الأولى، ويوجد شروط لفتح النهايات الأربع الإضافية حيث ستكون نتيجة نهاية القصة مختلفة إن حققتها.
تقييم اللعبة من 10 - 8
8
عادت Silent Hill بجزء جديد كليًا في بلدة يابانية بقصة بطلتها مراهقة عانت في حياتها، وكانت النتيجة رائعة. قصة فيها رسائل كثيرة، في عالم تصميمه مليء بالجمال الذي من الصعب أن تراه في أي لعبة أُخرى مع اسلوب لعب رائع بمجمله وجانب صوتي تفاصيله دقيقة. لم تصل اللعبة لمرحلة الكمال بسبب مشاكل في تكرار المواجهات بشكل كبير بالإضافة لعدم دعم اللغة العربية الذي يُعتبر ضرورياً لفهم اللعبة وحل ألغازها الرائعة والمنوعة مع مُلاحظات أثرت بشكل سلبي على نموذجية أسلوب اللعب الذي كان بمجمله رائعاً.




[…] Clair Obscur: Expedition 33Death Stranding 2: On the BeachGhost of YōteiKingdom Come: Deliverance IISilent Hill f […]