تقارير

العاب الـ Souls: تعذيب نفسي أم عبقرية ؟

هنالك سؤالٌ لطالما تردد في ذهني لفترةٍ طويلة، ما هو سرُّ الإقبال المتزايد على ألعابِ Souls أو كما يُفضِّل جمهور From Software بتسميتها بالسولزبورن “Soulsborne” او العاب الـ Souls بشكل عام كتصنيف فرعي تم استحداثه. فلا أحد يُنكر تزايدَ شعبيتها في الخمس سنوات الأخيرة، خاصّة بعد لعبتي Bloodborne و Dark Souls 3 واللتان تعتبران من أفضل ألعاب الجيل الماضي.
فما الذي يجعلُ اللّاعب ينجذبُ لهذا النوع من الألعاب الصعبة، التي لا تحمل في طيّاتِها أي دليلٍ أو مؤشرٍ يقود اللاعب في رحلته؟

سيكون هذا المقال هو الدافع للإجابة عن ذلك السؤال الذي يخص الـ Souls، واتمنى لكم قراءة ممتعة مع تذكيري بأن المقال يعبر عن رأي شخصي، قد نتفق فيه أو نختلف، مع ترحيبي بمشاركة الآراء للجميع في نهاية المقال. 


بالبداية، هنالك عدة أسباب جعلت من ألعاب المطور الياباني الشهير “Miyazaki” محلّ تهافتٍ كبيرٍ من اللاعبين، أوّلها هو الحنينُ إلى الماضي أو ما يعرف بـالـ Nostalgia، نعم، الحنين الى الماضي و لكن كيف ذلك ؟؟ 

العاب الـ Souls: تعذيب نفسي أم عبقرية ؟

كشخص ترعرع مع الألعاب القديمة بداية من جهاز العائلة مروراً بـ SNS أستطيع القول أن From Software ليست أوّل من إبتكر عنصر التحدي في ألعابها، وهي ليست بعنصر جديد على الصِّناعة، فقد سبقتها سلاسلٌ عديدة من شركات عريقة في هذا المجال مثل Capcom مع لعبتها Mega-man و earth worm jim من Virgin.

اللاعب لم يَعُد يحتمِل أن يأخذ المطور بيده دائما طوال رحلته في اللعبة، أو أن يجد نفسه أمام لعبة مليئة بالمشاهد السينيمائية مع بعض QTE هنا وهناك، الألعاب وُجِدَت لتقديم تجارب جديدة.

لعبة ghost n goblin من Capcom التي كانت تعتبر من أصعب الألعاب في وقتها حيث يجب عليك إنقاذ أميرة خُطِفت من قبل وحوش شرسة، ولكن الرحلة لم تكن سهلة أبدا، إذ أن الشخصية تموت بعد ضربتين فقط، ويجب عليك إعادة اللعبة من جديد، الذي أود قوله هو أن حاجة اللاعب للتحدي الذي صار شبه منعدم مع تقدم صناعة الألعاب، هو الذي جعل ذلك اللاعب ينجذب لألعاب Miyazaki حيث يجد ضالته فيها.


عبارة “Git gud” في العاب الـ Souls

العاب الـ Souls: تعذيب نفسي أم عبقرية ؟

الجملة الشهيرة و المستفزّة في نفس الوقت، والتي يستعملها جمهور ألعاب السولز للسخرية من كل لاعبٍ يشتكي من صعوبة ألعاب From Software، ومعناها (كُنْ أفضل أو تطوَّر في لعبك) و عُدْ أقوى مما كنت، وتجاوز فشلك، لتضع اللاعب أمام التحدي وإخراج قدراته و جعله يتفوق على فشله وإخفاقه، فروم سوفتوير كانت لها نظرة خاصة في مكافأة اللاعب، وجعله يشعر بالإنجاز، ولعل كل من جرّب شعور هزيمة زعيم بعد طول معاناة سيفهم معنى الإنجاز في ألعابها !

أحد المنتجين و العاملين في أستوديو From Software وهو Masanori Takeuchi في مقابلة له مع الموقع الفرنسي الشهير jeux videos قالصحيح أن ألعابنا و دارك سولز بالتحديد تتطلب الكثير من الصَّبر و الثَّبات، وهذا ماجعلها في زمنٍ مضى تُوصَف بأنها صعبة لدرجة الملل ولا متعة فيها ،لكن في الأخير حصلت ألعابنا على التقدير والإحترام الذي تستحقه بعد فترة من الزمن، و جاء هذا بعد فهم ميكانيكية ألعابنا و مبتغاها “.


الخروج عن المألوف

العاب الـ Souls: تعذيب نفسي أم عبقرية ؟

لا أحد ينكر أن قصص الألعاب إتخذت منهجا سينيمائياً بشكل كبير و مبالغ فيه، ولمسنا هذا التوجه في سلاسل عديدة مثل Uncharted و Mass Effect و غيرها من السلاسل التي صارت فيها فكرة تقديم القصة لا تختلف عن ما نشاهده في السينما، ولكن جائت Demon’s Souls في عام 2009 وقامت بكسر هذا المفهوم الرائج. فهي جعلت اللاعب يعيش احداث القصة و أجواءها بدلَ سردها له. هذه الطريقة في السّرد كانت محلّ إختلاف بين اللاعبين.

فمنهم من رحّب بها وإستمتع بالمحتوى الذي تقدمه و منهم من إعتبرها سلبيةَ ألعاب From Software، لكن لو نظرنا للأمر من منظورٍ أكاديميٍّ سنجد أن التاريخ الذي بين أيدينا حاليا، وصلنا عبر آثار ومعطياتٍ لبقايا حضاراتٍ كانت موجودة في يوم من الأيام، و العاب السولز تحمل نفس الفكرة في عرضها للقصة، فاللاعب يستكشف عالما غامضا وحضارةً غريبةً عنه، وعليه إكتشافها بنفسه ومعرفة ماذا جرى وحلّ بها، و الخروج عن المألوف في عرض القصة هنا عبقري وأكثر أكاديميةً، وأنا أرى أن هذه هي الطريقة المُثْلى في التأريخ.


التغريدُ خارِج السِّرب

تَعوَّدنا في أغلبِ قِصصِ الألعاب على نفس المنهج، إِمّا إنقاذُ العالم من خطرٍ محذقٍ يهدّد البشريّة والوجود على يد بطلٍ خيِّر، طيِّبُ القلب، لكن هنا في ألعاب السولز البطل مجرد نكرة يبحث عن ذاته، وسرِّ وجوده في هذا العالم، ليس إلا “Ashen one” مثله مثل باقي الشخصيات في السلسلة، كلٌّ لديه قصة و هدف يسعى لتحقيقه، مما أعطى اللعبة بُعدا آخر، وجعلَ اللاعب يتعلق بأغلب الشخصيات الموجودة في عالم اللعبة.


إلغاء فكرة كل عدوٍّ يستحق الموت

نعم، ليس كل عدوٍّ تقاتله في اللعبة يستحق الموت، هناك أمثلة عديدة على ذلك، بعض الزعماء لديهم قصصٌ تجعلهم لايستحقون الموت، الملك جوين على سبيل المثال قتاله كان عبارة عن تأنيب ضمير و تحسيس بالذنب أكثر منه قتالاً ملحميا من أجل العدالة أو الإنتقام ! نفس الشيء نواجهه في Dark Souls 1، وتحديدا مع الذئب Sif سوف تحتقر نفسك و تتمنى لو أنك لم تُقاتله من الأساس.


“لايمكن فتح الباب من هذا الجانب”، الأشهر في العاب الـ Souls

 

العاب الـ Souls: تعذيب نفسي أم عبقرية ؟

آخ! كم مرة وجدت نفسك أمام بابٍ يحملُ هذه العبارة عند محاولتك لفتحه، أتفهَّمُ تماما إنزعاجك،لكنها جزءٌ من مايسمى Level designe أو تصميم المراحل، نعم أغلب ألعاب From Software، خاصة سلسلتي Dark Souls و Bloodborne، يملكون تصميم مراحل وعالم مترابط من الأميز في عالم الألعاب.

وبالتحديد في الجزء الأول من Dark Souls، الذي كان مصمماً في غاية العبقرية والدِّقَة، يجعل من فرحةُ اللاعب بفتح إختصارٍ ما تكون لحظة لا تضاهى، صحيح أن ألعاب From Software لا تملك نظام حفظ تلقائي، ولكنها عَوَّضته بشكل ذكيّ للغاية من خلال الإختصارات وترابط العالم، ومرة أخرى استديو From Software يبطل فكرة الصعوبة التعجيزية في ألعابها.


تمرين الذاكرة

عدمُ وجودِ خريطةٍ أو أدنى دليلٍ في عالم ألعاب السولز جعل البعض يراها سلبية في السلسلة، لكن هل هي فعلا كذلك؟

في الحقيقة استديو From Software وضع لمسته الخاصة في هذا الجانب بالتحديد، فخريطة العالم هي ذاكرة اللاعب نفسه، نعم، عند مرورك بالأماكن أكثر من مرة، ومع ترابط العالم، فإن هذا يجعلك تُطَوِّرُ خريطةً لعالم اللعبة في ذاكرتك، فالإختصارات و تصميم المراحل هي امور تُغنيكَ عن خريطة تُوَجِهُكْ و في نفس الوقت لا تحرمك من متعة الإستكشاف.

أشياء كثيرة تجعل العاب الـ Souls من الاصناف المتسيدة في الصناعة، وأكثرها عبقرية

وذلك لما قدمته للاعب من تجارب رائعة، وبلا شك، من الصحيح القول أنها تحتوي على قدر من السلبيات مما يجعلها غير كاملة، كالمستوى التقني الضعيف في أغلبِ عناوينها، ولكن أفكارها و طريقة تطبيقها، كفيلة بأن تجعل أي محبٍّ للألعاب و وبالخصوص محبي “الدارك فانتازي” يتغاضى عن بعض تلك السلبيات، ليجدوا بعد ذلك تجارب محترمة ستظلُّ راسخة في أذهانهم دون استغراب !


شاركني تجربتك للسولزبورن في التعليقات و ما هو أكثر شيء أحببته أو لم تُحبه فيها ؟ و هل ترى أنها صعبة و تعجيزية لهذه الدرجة، كما يُقال عنها ؟

اظهر المزيد

Hamed Kun

عاشق للألعاب منذ الصغر،محب و قاريء للمانجا،معجب كبير بسلسلة زيلدا و ألعاب فروم سوفتوير.

مقالات ذات صلة


Deprecated: file_exists(): Passing null to parameter #1 ($filename) of type string is deprecated in /home/u372172541/domains/elderplayers.com/public_html/wp-includes/comment-template.php on line 1622

اترك تعليقاً

زر الذهاب إلى الأعلى