عودة أيقونة ألعاب تبادل الأدوار The Elder Scrolls IV: Oblivion

في عام 2006، صدرت واحدة من أيقونات الـعاب الـ RPG الغربي الذي غيّرت منظور الناس عن هذا التصنيف للأبد وهي لعبة The Elder Scrolls IV: Oblivion. واليوم بعد سنوات من الغياب وأشهر من الإشاعات، تعود اللعبة العظيمة للساحات مرة أخرى بحلة جديدة تمامًا، والمتوقع الكشف عنها بحدث اليوم الساعة السادسة مساءًا بتوقيت مكة المكرمة. وبهذه المناسبة سنسرد لكم في هذا المقال معلومات عن اللعبة وما الذي ميزها عند صدورها.
ولادة اسطورة – Oblivion وما قبلها
البداية مع Arena
في عام 1992 قدّما المصممان Vijay Lakshman و Julian Lefay فكرة تطوير لعبة Computer RPG لرئيس شركة Bethesda Softwork حينها Chris Weaver، التي من المفترض ان تكون مستلهمة بشكل رئيسي من لعبة الطاولة Dungeons & Dragons. ولكن رفض Weaver الفكرة بالبداية بحجة قلة خبرة الاستديو مع هذا النوع من الألعاب! ولكن بعد عدة تعديلات على فكرة المشروع، جاء الضوء الأخضر لبدأ العمل على المشروع، الذي لاحقًا سيطلق عليه The Elder Scrolls: Arena.
في تلك الفترة (التسعينيات)، كان هناك صعود كبير لألعاب الـ RPG، التي وصلت قمتها حينها مع إصدار Ultima Underworld في عام 1992، التي كانت تمتاز بالقفزة التقنية الهائلة التي كان Lefay وفريقه يعلموا انهم لن يستطيعوا الوصول لها. ولكن في مارس من العام 1994، صدرت لعبة The Elder Scrolls: Arena، واتضح أن للعبة نقطة تفوق واضحة، وهو حجم العالم الضخم الذي بناه الاستديو، على الرغم انه مُنتج عشوائيًا ولكن حينها كان أمرًا لم يُرى من قبل بألعاب الـ Computer RPG. فقدمت اللعبة عالم ضخم يحتوي على العديد من المدن، القرى، شخصية غير قابلة للعب (NPC)، وبالطبع الـ dungeons.
إستكمال ما نجح
عندما نقول أن Daggerfall هي استكمال ما نجح فهي بالفعل كذلك! فصدرت The Elder Scrolls: Daggerfall عام 1996، وبتطوير هذه اللعبة تم النظر لعيوب الجزء الماضي والتحسين عليها، مع ابتكار ميكانيكيات RPG جديدة يتم استخدامها حتى اليوم بألعاب Bethesda، مثل فكرة تطوير المهارات مع الاستخدام. كما تم التركيز بشكل كبير على نقطة حجم العالم، فأرادت Bethesda هنا خلق تجربة “محاكاة للحياة”. وهذا عن طريق تقديم عالم ضخم جدًا (مُنتج عشوائيًا)، يصل حجمه لـ 209,331 كيلومتر مربع مع أكثر من 15 ألف موقع مختلف يشمل العديد من المدن والقرى والـ dungeons، مع أكثر من 750,000 شخصية غير قابلة للعب (NPC). فكل هذه العناصر جُمعت لتقديم تجربة RPG تاريخية رفعت معيار هذا التصنيف للأبد.
الانحراف عن الطريق
بعد إصدار Daggerfall، ذهبت Bethesda باتجاه غريب قليلًا، بل بالحقيقة انحرفت الشركة تمامًا عن التوجه الذي ميّز ألعابها! فبفترة إصدار الجزئين الرئيسيين من السلسلة، طورّت الشركة عنوانيين جانبيين لسلسلة The Elder Scrolls، الأول هو Battlespire والآخر Redguard:
- بالنسبة لـ Battlespire، فهي لعبة صدرت عام 1997 تركّز بشكل أساسي على جانب الـ dungeons من الألعاب السابقة، عبارة عن تجربة dungeons crawling بشكل كلي! فبهذه اللعبة ستحارب الأعداء، تجمّع الاسلحة الموارد، مع عناصر لعب جماعي لأول مرة بتاريخ السلسلة!
- أما Redguard التي صدرت عام 1997 هي لعبة مختلفة تمامًا، فتصنيفها كان action – adventure بعيدًا عن عناصر الـ RPG التي تميزت بها السلسلة! فكانت تجربة أقرب لـ prince of percia أو حتى tomb raider. ولكن تُعتبر هذه اللعبة مهمة بتاريخ السلسلة لأنها كانت أول لعبة من إخراح أحد أهم ايقونات الصناعة Todd Howard! صحيح انه كان من مصممي Daggerfall، لكن هذه اللعبة كانت الأولى من إخراجه بالكامل.
للأسف هاتين التجربتين فشلوا تجاريًا ووضعوا الشركة تحت خطر الإفلاس! مما أدّى لتأسيس Zenimax وفصل Bethesda لقسم تطوير تحت اسم Bethesda Game Studios، وقسم نشر اطلقوا عليه Bethesda Softworks. ولكن مع هذا التغيير اللوجستي والإداري الكبير، لم يتغير الوضع المالي للشركة كثيرًا حتى صدرت المنقذة عام 2002.
العودة للأصل
في أبريل عام 2002 صدرت ما قد يكون أهم عنوان بتاريخ الشركة، وأول جزء رئيسي من إخراج Todd Howard وهي لعبة The Elder Scrolls III: Morrowind. التي تُعتبر اللعبة المنقذة لشركة Bethesda من وضعها المالي الحرج.
بحكم التطور التقنية الضخم الذي حصل بفترة التسعينات، تُعتبر Morrowind هي القفزة التقنيّة الأكبر بتاريخ السلسة. فاستبدل الاستديو محركه القديم (XnGine)، بمحرك آخر حديث (Gamebryo)، الذي أتاح تقديم بيئة وأعداء مصممين بالكامل باستخدام نماذج ثلاثية الأبعاد حقيقية (3D)، جاء هذا بفضل دعم المحرك لواجهة Direct3D، التي تتيح لكرت الشاشة (GPU) تنفيذ عمليات 3D acceleration اللازمة لبناء وعرض هذه المجسمات بشكل فوري.
تُعتبر Morrowind هي قفزة كبيرة بتاريخ السلسلة ليس فقط بسبب القفزة التقنية، بل هناك تغييرات أخرى هائلة مثل التوجه لتصميم العالم بشكل يدوي بدلًا من الإنتاج العشوائي التي اعتمدت عليه اللعبتين الأولى من السلسلة. فكان عالم اللعبة غني ومليئ بالتفاصيل بشكل اكثف من لعبتهم السابقة على الرغم من كون مساحة العالم ربع ما شهدناه في Daggerfall. أيضًا صحيح أن تم تبسيط عناصر الـ RPG قليلًأ بهذا الجزء، ولكن المتواجد كان مناسب لسياق تصميم اللعبة وبسببه باعت اللعبة أكثر من 4 ملايين نسخة.
قمة ما وصلت إليه السلسلة
تم بدأ تطوير لعبة The Elder Scrolls IV: Oblivion بشكل مباشر بعد إصدار Morrowind، ثم بـ E3 عام 2005 تم عرض اللعبة لأول مرة، التي أبهرت النقاد لدرجة فازت بأفضل لعبة RPG عُرضت بـ E3. وبشكل مبدئي تم وضع نوفمبر 2005 موعدًا لإصدار اللعبة، لكنها تأجلت لمارس 2006، وصدرت أخيرًا حينها على جهاز Xbox 360 و الحاسب الشخصي أولًا، ولاحقًا على Playstation 3.
قدمت اللعبة قفزة رسومية جيّدة هنا، على الرغم انها ليس بضخامة القفزة السابقة، ولكنه امر طبيعي بحكم التطور التقنية الأبطأ نسبيًا بذلك العقد. كما قدمت اللعبة نظام ذكاء اصطناعي ثوري بوقتها، محرك يحاكي الفيزيائية بالعالم بشكل واقعي لأول مرة بالسلسلة، نظام قتال متطور ويميل للأكشن بشكل أكبر بسبب إلغاء فكرة الفشل بإصابة الأعداء، وبالطبع نظام الإقناع بالحوارات.
باعت The Elder Scrolls IV: Oblivion أكثر من 9 ملايين نسخة وحصلت على معدل تقاييم 94 على موقع Metacritic (الأعلى بالسلسلة بعد Skyrim)
عالم اللعبة
تقع أحداث السلسلة على كوكب يدعى Nirn تحديدًا بقارة Tamriel التي تتألف من 9 مقاطعات مختلفة:
- High Rock: تقع في شمال غرب Tamriel وهي موطن للـ Bretons والـ Orcs. الجزء الجنوبي من المقاطعة ظهر في لعبة Daggerfall
- Hammerfell: تقع في غرب Tamriel وهي موطن للـ Redguards. غالبية Hammerfell عبارة عن صحراء يطلق عليها Alik’r Desert، واستكشفنا الجزء الشمالي من هذه المقاطعة بلعبة Daggerfall.
- Morrowind:تقع في شمال شرق Tamriel وهي موطن للـ Dunmer. أهم مواقع هذه المقاطعة هي جزيرة Vvardenfell الذي تقع فيها أحداث The Elder Scrolls III: Morrowind.
- Cyrodiil: تقع في وسط Tamriel وهي موطن للـ Imperials. تعتبر أيضًا موقع أحداث The Elder Scrolls IV: Oblivion.
- Skyrim: تقع في شمال Tamriel وهي منطقة ثلجية ومليئة والجبال العالية، وتعتبر موطن للـ Falmer والـ Nords. وبالطبع كانت المنطقة الرئيسية بآخر عناوين السلسلة The Elder Scrolls V: Skyrim.
- Elsweyr: تقع في الساحل الجنوبي من Tamriel، هي موطن للـ Khajiit.
- Black Marsh: تقع في الطرف الجنوبي الشرقي من Tamriel، وتعتبر منطقة ضخمة وغير مستكشفة بالكامل يسكنها الـ Argonians.
- Summerset Isles: تقع في محيط Eltheric Ocean تتكون من ثلاث جزر، إحداها هي Auridon، موطن الـ Altmer
- Valenwood: تقع في جنوب غرب Tamriel، هي موطن الـ Bosmer.
نبذة عن القصة
تقع أحداث لعبة The Elder Scrolls IV: Oblivion بمقاطعة Cyrodiil، حيث يتم إغتيال الإمبراطور Uriel Septim السابع، مما يترك إمبراطورية Tamriel بدون وريث. وكلاعب، ستبدأ رحلتك كسجين، قبل إغيتال الإمبراطور بشكل مباشر، سيعطيك لك قلادة يُطلق عليها الـ Amulet of Kings، والذي عليك تسليمها للوريث الشرعي للإمبراطورية، Martin Septim. وهنا تبدأ مهمتك بمساعدة الوريث وإنقاذ الأمبراطورية من الخراب.
العالم المفتوح ونظام الذكاء الاصطناعي الثوري
تحمل The Elder Scrolls IV: Oblivion الحمض النووي التي عُرفت به السلسلة من تأسيسها، والتي أساسها كما صرّح تود هاوورد بإحدى المقابلات أن هدفهم هو: “صنع عالم يثير فضول اللاعب، ويكافئ هذا الفضول والاستكشاف بأي طريقة ممكنة.” وهذه الفلسفة انعكست بتصميم عالم اللعبة الضخم والمتنوع الذي يشجع على الاستكشاف، المليئ بالمدن، القرى، الجبال، الغابات، والكهوف. بتصميم يخلط بين التصميم اليدوي والانتاج العشوائي. هذا التوجه خلق فوضى من النوع الجيّد باستكشاف هذا العالم، مما سيفاجئ اللاعب ويجعله يرغب بمشاركة هذا المواقف العشوائية، وهنا يكمن سر تميز وجوهر تجربة Oblivion وباقي ألعاب Bethesda.
قدمت اللعبة نظام ذكاء اصطناعي ثوري يُطلق عليه Radiant AI. وهو نظام يهدف لجعل الشخصيات الغير قابلة للعب (NPCs) شخصيات حية تؤثر وتتأثر بمحيطها. وهذا يعني أن للشخصيات روتين يومي يبدأ صباحًا بالذهاب لعملهم وينتهي ليلًا بالذهاب لمنازلهم. وهناك أيضًا سلوك ديناميكي للشخصيات، والذي يتم تحديده حسب الظروف المحيطة مثل الوقت، المكان وحتى الطبقة الاجتماعية! فمثلًا ستجد متسوّل جائع قد يسرق طعامًا من السوق، أو تاجر يُغلق محله في المساء ليذهب لمنزله للنوم، وغيرها من المواقف العشوائية التي خُلقت بسبب هذا النظام الثوري حينها.
الفيزيائية الثورية
في 2006، القليل جدًا من ألعاب الـ RPG العالم المفتوح تضمنت تفاعلية مع فيزيائية العالم، ولعبة The Elder Scrolls IV: Oblivion هي أحد أبرز هذه الامثلة! فاستخدمت اللعبة محرك Havok Physics Engine يهدف لتقديم فيزيائية واقعية بالوقت الفعلي داخل الألعاب، ولعبتنا استفادت من الأمر بشكل مثالي. فمثلًا: للأعداء عند الموت فيزيائية ragdoll خاصة، أو حتى التفاعل مع الأجسام المحيطة كالأسهم التي تطلقها على هدف معيّن ستسطيع إلتقاط السهم الذي اطلقته مرة أخرى. أيضًا كان للفيزيائية تأثيرات ملموسة على اللعب مثل التعاويذ السحرية كالـ Telekinesis أو Fireballs التي تدفع الأعداء لمسافات بعيدة حسب زاوية الضربة وقوتها.
قد تبدو هذه الأمور اعتيادية بمعايير ألعاب اليوم، ولكن حينها بـ 2006 ألعاب مثل Oblivion هي من وضعت هذه المعايير وجعلتها أمر اساسي بهذه التجارب.
نظام الاقناع بالحوارات – Persuasion System
نظام الإقناع في Oblivion هو الطريقة الأساسية للتأثير وإقناع الشخصية التي تحاورها. فبدل من زر الاقناع البسيط الذي كان متواجد في Morrowind، تقدم Oblivion لعبة مصغرة (mini game) لمحاولة اقناع الشخصية المقابلة.
وهذا يكون عبر عجلة الاقناع التي ستظهر على الشاشة، التي تنقسم لأربعة اقسام:
- إظهار الاعجاب
- التفاخر
- المزاح
- التهديد
- الرشوة (خيار إضافي لتخطي الاقناع)
في كل جولة عليك أن تختار الأربعة خيارات بترتيب معيّن لإقناع الطرف المقابل بنجاح. ولكل شخصية تفضيلات خاصة من حيث الاسلوب الذي تحاورهم فيه، فمثلا هناك شخصيات قد تحب المزاح وتكره التهديد، أخرى قد تحب الإعجاب وتكره التفاخر. وردود الفعل التي يتلقاها اللاعب تعتمد على عدة عوامل، مثل مهارة الخطابة، السمعة، وحتى العرق والجنس قد يؤثر على درجة إقناعك للطرف المقابل!
نظام الحوار هو من أكثر الأمور الذي ميّزت لعبتنا حتى يومنا هذا، قد يحتوي على بعض السلبيات مثل التكرارية مع الوقت، ولكن تميزه هو ما جعله نظام ممتاز على الرغم من سلبياته، لدرجة أن Bethesda عادت استخدامه مرة أخرى – مع اختلافات بسيطة – بلعبتهم الأخيرة Starfield.
النسخة المحسنة
بعد غياب لمدة 19 عام، تعود اللعبة الأيقونية مرة أخرى بنسخة محسنة تم تطويرها على محرّك Unreal Engine 5، وبحسب الإشاعات تقدّم هذه النسخة التالي:
- تمت عملية تطوير الريماستر بطريقة هجينة، حيث تم استخدام مشروع القديم الخاص بـ Oblivion الاصلية ومشروع Unreal Engine 5 في آن واحد.
- يتم عرض الرسومات الجديدة في مشروع Unreal Engine 5، لكن معظم عناصر اللعب مثل الحركة والفيزيائية وغيرها لا تزال تعمل ضمن محرك Oblivion الأصلي (Gamebryo)، والهدف هنا هو الحفاظ على جو اللعبة الأصلي من الناحية الفيزيائية التي تميزت بها اللعبة الأصلية، التي يصعب استنساخه بدقة في محرك جديد.
- تحسينات على نظام القتال مثل نظام الصد المستوحى من ألعاب السولز، تعديل نظام التحمل (stamina).
- تحسينات شاملة لآليات الرماية والتخفي.
- تعديل نظام التقدم في المستوى.
- تعديلات في واجهة المستخدم
- ستصدر اللعبة على أجهزة الجيل الحالي والحاسب الشخصي، بالإضافة لصدورها على الـ game pass فور صدورها
- حجم ريماستر The Elder Scrolls IV: Oblivion سيكون 120 جيجابايت
- من المتوقع أن تصدر اللعبة اليوم بعد الحدث المعلن الساعة السادسة مساءًا بتوقيت مكة المكرمة.
- مشروع Skyblivion الذي تم بناؤه على محرك Skyrim ما زال تحت التطوير ولم يتم إلغاءه، بل سيصدر بوقت لاحق هذا العام.
ختامية
وبالختام، The Elder Scrolls IV: Oblivion هي واحدة من أيقونات الصناعة، وقد تكون أفضل ما صنعته Bethesda على الإطلاق! ونحن سعداء جدًا بإصدار هذه النسخة المحسنة التي بالتأكيد ستجذب جمهور جديد وستمكّن المزيد من اللاعبين بتجربة هذه اللعبة الأيقونية التي لن تكرر أبدًا بصناعة الألعاب.