منذ قرابة الثمانية عشر عاماً، صدرت لعبة غيرت عملية تطوير الالعاب بل وأصبحت إلهامًا لعديدٍ من المطورين. صدرت تلك اللعبة بعد تنفيذ واجراء عدة أفكار وبعد تغيير من هُنا وهُناك وانتقلت من مُخرجٍ لمخرجٍ آخر حتى استقرت عند مُبتكر للسلسلة Shinji Mikami وصدرت بالشكل الذي رأيناه في 2005 وتلتها عديد النسخ المُحسنة بلا أية تغييرات كبيرة تُذكر عدا الجانب البصري والصوتي. عندما حلّ عام 2019 وصدرت نُسخة مُعاد صنعها للجزء الثاني من السلسلة وتفوقت Capcom وقدمت Remake للتاريخ إذ كان كل شيء في Resident Evil 2 قمة في الروعة ومع تغيير السرد واضافة محتوى سواءً كان في جانب القصة او اللعبة عمومًا، كانت هي الخطوة الاولى لما أمل اللاعبين حدوثه أيضا.. نُسخة معاد صنعها من الجزء الرابع الذي يُعد اساسًا هو اكثر جزء يملك مُحبين من هذه السلسلة على مر السنين. ولقد تحقق الحلم المُنتظر وكشفت Capcom عن إعادة صنع للجزء الرابع.. قد طال الانتظار ولكن ها نحن على بعد أيام قليلة من صدوره لذا تعالوا معي في هذه الرِحلة لندخل في دهاليز تلك القرية الاسبانية ونخوض صراعاتٍ داخل جُدران القلعة لحلِ لغزٍ مجهول..
— عادةً ماتبدأ المُراجعات بالقصة ونتكلم عنها وعن ايجابياتها وسلبياتها ولكن هنا الحال مُتغير، من النظرة الاولى على هذه اللعبة تسرح قليلاً ويذهب عقلك لتأمل كل ذلك الجمال في التصميم وكيفية رسمه ليظهر بهذه الطريقة الآسرة ولذا لنرى ماذا قدمت هذه اللوحة الفنيةالجاذبة للأنظار.
رُسمت بِحُب
هذا هو الوصف الدقيق الذي استطيع ان أُعطيه لجانب التصميم في لعبة Resident Evil 4. المُطورين في وقتٍ سابق اثناء عملية التطوير قد صرّحوا ان عملية التطوير لم تكن صعبة بالنسبة لهم لمحبتهم اللعبة اساسًا بالاضافة الى انهم عادوا ليلعبوا الجزء الاصلي مرارًا وتكرارًا لمعرفة ماذا يُريدون اضافته او تعديله من النسخة المعاد تخيلها ويبدو ان ذلك قد انعكس بشكلٍ واضح على اللعبة. من اول نظرة على عالم اللعبة تنبهر من التوجه الفني والرسومات وجودتها. حتى الواجهة الرئيسية لـ اللعبة مُبهرة ورائعة وتصِف حال اللعبة من البداية. في الصوريات لاتستطيع الاقلام حكايتها. شاشة البداية تُريك كم ستكون رِحلتك مُظلمة مهما كان هنالك من نور، خيّم الظلام على عقل وحياة بطلناوتمازجت الامور معه حتى صار صُبحه ليلًا. مراحل اللعبة مليئة بالتفاصيل التي تروي ما جرى في تِلك القرية. كان السرد المتبع بهذا الجزء الذي يُطابق السرد في العاب السلسلة عموما يحكي القصة بشكل مُخيف. اللمسات الفنية التي وضعها المُطورون في زوايا المراحل اعطت لمسةً رائعةً جدًا.. الغابة، القرية، المنازل، وكل المراحل الاخرى التي تذكرونها والتي لم تروها مُسبقًا مُصممة بشكلٍ رائع ودقيق وجميلٍ ايضًا. هذا الفن لا يقدر عليه الا مُطور اصبح مُتمرس في صِناعة بيئة تخدم اللعبة وما فيها و Capcom هم احد اكبر الشركات الي تمكنت منمعرفة مايتطلبه ذلك بشكلٍ كلي. اعتقد ان الاغلبية قد لعِب Resident Evil 2 ورأى كم أن بيئة اللعبة مُظلمة ومُرعبة والرعب في حد ذاته ليس ما تراه على الشاشة انما هي فِكرة يجب ان يزرعها المُطور في عقلك قبل الدخول في رِحلتك التي من المُفترض ان تكون مُرعبة. زرع فكرة مُرعبة في عقلك قد يجعلك خائفًا ومُتوترًا ويكون ذلك التأثير اقوى من مُجرد وضع مخلوقات تظهر فجأة لإخافتك ومن ثم يُحاول المطور اقناعك بأن ما خُضته رعب وهو بالحقيقة ليس الا ادنى مستوى من الرعب. الفِكرة هي ما تبقى وتستمر لسنوات عديدة جدًا وهذا ما نجح في تطبيقها الناشر Capcom مع السلسلة. الطريقة التي قُدمت بها Resident Evil 2 كانت جاذبة للكثير ومخيفه والفضل لذلك يرجع لكمالية اللعبة في كافة جوانبها واحدها التصميم الذي مال للظلام والسوداوية ومع السرد وطريقة التقديم، زُرع في عقولنا ما لانستطيع نسيانه. المُطور في وقت سابق قال بأنهم لن يقوموا بالوقوع في ذات الاخطاء التي حصلت مع Resident Evil 3 وقد نجحوا بذلك من ناحية تصميم البيئة وعالم اللعبة. سنأتي للجوانب الثانية واحدًا تلو الاخر ولكن الان وفي مايخص البيئة وتوجه التصميم الفني بها. فاللعبة تفوقت حتى على الجزء الثاني الذي أسرنا في هذا الجانب. استطاعوا زراعة فكرة الخوف منذ البداية ومع تقدمك في بداية اللعبة ورؤية التفاصيل التي قد تشمئز النفس البشرية منها والمنفرة وجدتها قد حضّرت لنا في افضل شكلٍ ممكن واساس تأهيلي لما سأراه تاليًا. أعجبني ايضًا في اللعبة موضوع التفاعل مع الكتابات المُوزعة على ارجاء اللعبة او مع الشخصيات المقتولة بأبشع الطرُق. يستطيع ليون تحدث اللغة الاسبانية الان ويستطيع قراءتها والتفاعل معها. لمسة تصميم المراحل ومُقارنتها مع النسخة الاصلية موجودة ولكنها تغيرت لتُعطي روحًا اكبر كونها نسخة جديدة وللأمانة اصبحت افضل بكثير مما كانت عليه سابقًا. في كل منطقة تدخلها تشعر بذلك الشعور وانك قد رأيتها مُسبقاً ولكن هنا بشكلٍ افضل واجمل بكثير. لو كان هنالك ما أريد انتقاده في التصميم قد لا يكون شيئًا يُذكر ولكني رأيته لذا سأتحدث عنه، هنالك بعض الخزانات باللعبة احسستها بلا تفاصيل ولا تشبه بقية الاشياء التي فيها تفاصيل باللعبة. ليست كثيرة هذه النوعية من الخزانات في عددها ولكن وجب ذِكرها. فيما يختص بتصميم الشخصيات سواءً الاساسية او الجانبية كالاعداء فلن اتحدث عن الشخصيات نفسها لكي لا أُفسد متعة رؤيتها بنفسك انما سأتحدث بشكلٍ مُختصر عن تصميمها الذي لم يكن الا رائعًا. كل الشخصيات بما فيها الجانبية كانت ذات تصميم رائع ومخيف حتى أن في بعض الحالات ادهشتني دقة التفاصيل بالشخصيات المعادية حتى بعد قتلك لها وقطع جزء من جسمها سترى اعضاء الطُفيلي تتحرك – ماهو الطُفيلي وماقصته ستعرفونها بالكامل باللعبة وبشكلٍ واضح ورائع -. هنالك شخصيات جديدة قُدمت وكانت ايضًا هي الاخرى تصميمها رائع جدًا. تصميم الاسلحة –وقد يكون هذا الجانب غير ضروري عند البعض انما هو مُهم بالنسبة لي وللمراجعة عموماً- بعض الاسلحة كانت قمة في الجمال وبعضها لم أُعجب به للأمانة بالرغم من فكرته التي قد تكون مُذهلة. تصميم البيئات الداخلية مبهرة للغاية، كل غرفة وكل ممر مليئ بالتفاصيل ممزوجةً بكل الالوان الرائعة تلك. من النادر ان تدخل غرفة او تمر على جِدار ليس به تفاصيل تعكس حال المكان ومستواه، حتى المفاتيح –وانا اعرف ان هنالك العديد من اللاعبين يتفحص المفاتيح ويتأمل التفاصيل- تصميمها رائع جدًا. الكنوز كانت كلها استثنائية ومشابهة لما كانت عليه في الجزء الاصلي. باختصار، كل مرحلة لا تُشابه الاخرى ولن تشعر بتكرار المنطقة عليك اثناء التقدم.
سرد أفضل مما كان عليه
دعني أشبه الامر عليك برسمةٍ عملاقة، عند رؤيتك لها بشكلٍ سريع قد لا تعرف الى ماذا ترمز ولكن عند التأمل في تفاصيلها قد يُبهرك مغزاها. نفس الوضع مع قصة هذا الجزء قد لا تكون هي الاقوى بالنسبة للكثيرين، وسمِعت ذلك كثيرًا ونعم هي سطحية عندما تنظر إليها بشكلٍ مختصر وسريع ولكن عندما تدخل في تفاصيلها وترى بنفسك ما يحدث، سترى كم هذه القصة بتفاصيلها ممتازة. عالم Resident Evil مُترابط ولا تستطيع ان تعرف كل القصة فقط بشكلٍ سريع. نعم قد تفهم قصة الجزء لكن ربما لن تفهم قصة الشخصيات او ماضيها او الرابط بينها ولذا هذه التفاصيل التي يتم اضافتها هي ماتجعل القصة رائعة ككل، تشدك حتى لتقرأ وتبحث عن قصة السلسلة خارج اطار الجزء الرابع. نحن لا نتكلم عن قصة شخصية او شخصيتان بل هو عالم مترابط من القصص التي تحتوي على تفاصيل كثيرة قوية. قصة لعبتنا تجري بعد مرور ستة سنوات من فاجعة مدينة Raccoon مع ذلك البطل الذي نجى وأصبح مهمًا للحكومة الامريكية. Leon، بطلنا الذي صار الالم جزءًا لا يتجزأ منه، عاش Leon مع الالم منذ طفولته وحتى وصل لما وصل عليه. ابنة الرئيس تُخطف وتُنقل لأوروبا لمكانٍ مجهول ليُثار الرئيس الامريكي خوفًا وغضبًا ويُرسل من قد يكون افضل شخص متواجد في الدولة ككل، Leon S, Kennedy الشخص الذي لربما لم يبتسم له الحظ يوماً. اول مهمة له في مناصبه الجديدة دائمًا ماتكون مليئة بالمخاطر والمصائب. رحل بطلنا بطريقه مُستعدًا لما ما يُمكن ان يواجهه في رحلةٍ تملئها المغامرة ومجهولة المخاطر ووحيدًا لكنها تساوي كل شيء. بطلنا عندما نجى من واقعة المدينة التي مُحيت من على واجهة العالم، خاض العديد من التدريبات الخطيرة ومخاطر ايضًا في ذات الوقت حتى حدثت الحادثةالتي أخذت Leon في رحلة عبر القارة ليذهب لاسترجاع من أُخذت غدرًا. هُنا ستلاحظ السرد قد تغير بين النسخة الاصلية وهذه النسخة وبالمناسبة لن اتحدث كثيرًا عن موضوع السرد وكيف اصبح ولن أُطيل حتى بحديثي عن القصة لكي لا اقع في المحظور وأفسد ما يجب ان تروه بنفسكم. عمومًا يصل Leon الى الدولة المنشودة بعد معرفة الاستخبارات الامريكية مكان ابنة الرئيس، وبمساعدة رِجال القانون في الدولة المنشودة، اخذ Leon الإحداثيات التي على اثرها اكتشف البطل مُصيبة أخرى هدفها اكبر من مجرد محوِ مدينة بل هدفها ملايين البشر، ما شهِده قد يكون اعظم من الفيروسات التي حاربها مُسبقاً. يبدأ بطلنا اول خطواته بلغزٍ فتح له ابواب الجحيم هُنالك. وكما اسلفت الذِكر، الاضافات التي في القصة هي التي تجعل القصة رائعة سواءً من الملاحظات النصية المُوزعة على كافة اللعبة وما حدث ليس فقط في الماضي القريب انما يمتد ليشمل الماضي البعيد ومدى الظلم التي حصل لبعض الشخصيات والتي لم تستحق ما جرى لها. كذلك من طرق سرد الاحداث هي الكتابات التي وُزعت على ارجاء اللعبة والتي ترسم في مُخيلتك ما حدث وما سيحدث. نصيحة لا يجب تجاهلها، اقرأ كل الملاحظات التي تجدها وركز وتأمل في الرسومات والكتابات الجدراية المُنتشرة في مناطق اللعبة لترى القصة في اشمل صورة لها وتفهم كل شيء. لو كان الامر مفتوحاً بالنسبة لي لتحدثت عن القصة والشخصيات بشكلٍ مُفصل الا اني لا أريد افساد تجربة اي لاعب. قصة هذه اللعبة والسلسلة عموماً تستحق ان تعيشها بنفسك.
أسلوب لعب لا يُكل منه
هذا الجزء من السلسلة خصوصًا قدم اسلوب لعب مُتنوع. اللعبة هي خطية في اساسها وهنالك مناطق شبه مفتوحه تستطيع استكشافهامن منظور الشخص الثالث بكاميرا فوق الكتف كسابقاتها من العاب السلسلة الاخيرة. رعبٌ ونجاة وأكشن، وبما اني تحدثت مُسبقًا عن فكرة الرعب وطريقة تطبيقها باللعبة فلن اطيل في هذه النقطة وما سأقوله فقط هو ان النسق في اللعبة مُتصاعد بكافة النواحي. أما في طريقة اللعب فقد يصفها البعض بأنها لعبة تصويب لكن تستطيع انهاء مُعظم اللعبة باستخدام سكين فقط ولذا فهي لعبة تشمل اكثر من اسلوب في طريقة لعبها وهو امر احببته جدًا. وضع شيء من هذا الجمال في الجزء الثامن من السلسلة ولكن مع ذلك ارى ان طريقة اللعب في هذا الجزء اكثر تنوعاً وهذا امرٌ منطقي نظرًا لخلفية شخصية Leon و Ethan حتى بالرغم من خضوع الأخير لتدريبات عسكريةامتدت لثلاث سنوات الا ان Leon وبطبيعته وبخلفيته لن يكون اسلوبه اقل من Ethan. الجدير بالذكر ان هنالك ترسانة من الاسلحة التي تستطيع الاختيار بينها ولكل سلاح تجربته الخاصة وتستطيع تطوير كل الاسلحة لدى التاجر مع تطويرات جديدة اكثر. الاسلحة لها ثِقلها ولكل سلاح خواصه وتطويراته. تشعر وان اللعبة فيها من الواقعية الكثير اثناء الحركة واستخدام الأسلحة وهو ليس بالأمر السيء بتاتًا ب اضاف للعبة. عمومًا، أحببت جدًا اسلوب اللعب والاضافات التي تمت اضافتها في هذا الجزء. استخدام البيئة في قتل الاعداء او تعطيل حركتهم ثم قتلهم باستخدام السكين او بالطريقة الكلاسيكية بضربهم بالقدم او بغيرها. ما أثار استيائي هو عدم مقدرتي استخدام الاعداء في قتل بعضهم بشكلٍ حر ودائم. هذا الشيء موجود فقط في اعداء قِلة حيث استطيع استخدامهم لقتل الاعداء الاخرين. وددت لو كان ذلك اكثر. نُقطة اخرى لم تُعجبني ايضًا في الاعداء وتكررت عليْ عدة مرات وهي غباءهم والذي ارى بأنه يحتاج حل في اقرب وقت. كثير من المرات ارى العدو يقترب مني ولكن لا يفعل شيئا واحيانًا يكون يُلاحقني ثم يمر بجانبي ويتوقف قليلا ثم يعود. هذا الامر اثار استيائي كون المواجهات في بعض الاماكن اصبحت اسهل من المطلوب. التسلل بقدر اعجابي به الا انه لم يخلو من مشكلة عدم دِقته حيث احيانا تمر بجانب بعض الاعداء ولا يروك واحيانا يروك من مسافة ليست بالقريبة وبينك وبينهم مانع الا ان ذلك لا يتكرر كثيرًا. لنتكلم قليلاً عن ما اثار اعجابي وهو ايضًا شيئ يخص الاعداء وذكاءهم الاصطناعي حيث ومع مواجهتهم لاحظت انهم لا يحاولون ايقافي ثم قتالي بأي طريقة كانت سواءً ان يحتشدوا من كل جانب او حتى بوضعهم معوقات في طريقي تسد علي المسار وايضًا منالاضافات التي اثارت اعجابي اثناء اللعب هو التسلل. Leon اصبح الان بإمكانه التسلل وقتل الاعداء خِلسة باستخدام السكين. هذه الاضافة جعلت اسلوب اللعب اكثر تنوعًا. طريقة انهاء مرحلة كاملة بدون رؤيتك هو امر لم اتخيل حدوثه في Resident Evil. نعم كما قُلت ليس الأمر خالٍ من المشاكل ولكن بمقدورك انهاء مرحلة بدون رؤيتك. اعتقد ان كل من لعب النسخة التجريبية قد شعر بنفس الاحساس الذي شعرت به. اضافة الصد باستخدام السكين، هو امرٌ اخر من الاضافات التي لك الحرية باستخدامها ما دام لديك سكين اياً كان نوعه واذا قُمت بصدٍ نموذجي سوف يترنح العدو مما يُعطيك فرصة لضربه وهذه من الامور التي تُعطي لأسلوب اللعب حرية اكثر خصوصًا وان النجاة تُعد جزءًا لا يتجزأ من طريقة التقدم في اللعبة وامكانية استخدام اي شيء هي احدى طُرق النجاة. امرٌ جميل اضافته للامانة بل استخدامه في بعض المناطق ضروري.
من الامور الكلاسيكية في السلسلة عموماً هو صِناعة دخائر لمُختلف الاسلحة وهذا الأمر موجود ايضًا هنا. تستطيع صُنع ذخائر لكل الاسلحة. بعض الاسلحة تتطلب شراءك للوصفة من التاجر لمعرفة كيفية صُنعها وأنصح بالمحافظة على الموارد لأنك ستحتاجها.
الحقيبة الاسطورية، هذا ليس محتوى مدفوع او اي شيء. حقيبة الجزء الرابع بحد ذاتها ايقونة في السلسلة ولو تم التشويق للعبة باستخدامها لرأيت التأثير الذي ستتركه. الحقيبة لها فوائد ليس فقط تخزين الأشياء فيها انما ايضًا اعطاءك ميزات عن طريق اضافة ميداليات عليها ما يجعل على سبيل المثال ظهور ذخيرة مسدس اكثر من المعتاد او موارد تصنيع او غيرها.
بالرغم من كل تلك الاضافات التي أُضيفت في اسلوب اللعب، حافظ الفريق المُطور على عدة امور سواءً معارك ضد الاعداء والزعماء او حتى اسلوب التقدم باللعبة. نعم تم استحداث كل ما تم ذِكره ولكن بالحفاظ على الشعور الاصلي وعدم الخروج مما اراده اللاعبين والوقوع مرةً اخرى في ذات الحفرة التي وقعوا فيها مع RE3.
احدى الشبكات العالمية كان لها دخول مُبكر لأحد الفيديوهات التي شاركته Capcom معها وفهمنا اسلوب التقدم بشكلٍ خاطئ. لازال الامر بعد نهاية كل فصل كما هو، ستأتي لك نافذة بنفس طريقة النسخة الأصلية ترى فيها كافة احصائياتك والتحديات التي أنجزتها وهذا امر ايجابي لم اتمنى ازالته كونه كان يُعطيني نبذة عن تقدمي بشكل مباشر وسريع وواضح.
لا توقف في الأنشطة الجانبية
اللعبة وكما اسلفت قولًا هي لعبة خطية اي مهماتها الرئيسية متتابعة بطريقٍ واحد ولا تستطيع تقديم مُهمة على اخرى ولكن هنالك انشطة او مهام جانبية مُوزعة في عالم اللعبة وكانت هذه الفكرة موجودة في النسخة الاصلية. هذه الأنشطة تستطيع البدء فيها عن طريق حصولك على الأوراق الزرقاء والتي عادةً تتمركز حول المكان الذي تجد فيه التاجر. هذه الانشطة تكون من أشخاص مجهولين يُريدون منك انهاء مهمة مُعينة لتأخذ بعدها مكافأتك من التاجر. قد لا تكون هذه الانشطة ذات معنى كبير وقد تكون مكررة الا ان المكافأة التي تُقدمها لها فائدة كبيرة حيث ان هنالك محتويات لاتستطيع شراءها الا بالجواهر التي تكسبها بعد انهاء هذه الانشطة. للأمانة، لم أحب فكرة هاته الانشطة والمهام الجانبية وتطبيقها، احسستها كالحشو الاضافي لا اكثر، وودت لو كان هنالك سِراً تكشفه لنا احد هذه المهام او مغزىً من وراءها او قصةً ترويها لنا او دخولًا لأماكن سرية لم نكن نستطيع دخولها بدون لفت نظرنا لها عن طريقها. كان غالبيتها مكرراً وفي نفس المحيط الذي انت به.
استكشافٌ مُعتاد
أجمل شعور بالنسبة لي في هذه السلسلة هو شعور ايجاد شيء قيّم بعد استشكاف منطقة خارج طريق المهمة الرئيسية والافضل من ذلك عندما اجد سلاحًا او اضافة لسلاحٍ ما. تُقدم Resident Evil 4 استكشافًا مكافئا وفيه بعضٌ من التحدي ويُذكرني بشدة بالجزء الثاني حيث كان الاستكشاف هنالك رائع ويجري الوقت بلا شعور بسبب التقديم والالغاز وبالتأكيد تصميم البيئة التي تأتي كجزء لا يتجزء من روعة الاستشكاف. تستطيع العودة لأي مكان تقريبًا بمناطق اللعبة و “تقريبًا” اقولها لأن العودة ليست بالحرية الكبيرة، هنالك محدودية في التنقل لبعض المناطق. مع الاستشكاف ورؤية محتوى اللعبة اردت ان اعود لأخذ كنزٍ ما لكني لم استطع وينطبق ذلك على عدة اماكان اخرى وهذا شيءٌ لم يُعجبني للأمانة، وددت لو ان العودة اكثر حرية ولكن للأسف لم يكن كذلك.
الألغاز
لا Resident Evil بلا الغاز. الالغاز في هذه السلسلة اهميتها بأهمية قصتها وشخصياتها الايقونية. ركن من اركان تطوير اي عنوان لهذه السلسلة ومهما كان مستوى اللغز يبقى جميلًا في تصميمه وطريقة تنفيذه وحله وهو ما توفر في هذا الجزء ايضًا. قدمت اللعبة مجموعة من الالغاز موزعة على كل المناطق والالغاز مُنوعة بشكلٍ مُرضٍ.
الشخصيات
لن أقوم بالحديث المُفصل حول الشخصيات ولا أريد ذلك لكي لا اقوم بِحرق اي شيء كون الشخصيات ترتبط ارتباطاً وثيقًا بقصة اللعبة وانما سأتحدث فقط عن شخصيتين.
- شخصية LEON
كما قُلنا مُسبقًا وكما نعرف ان Leon قد خاض الكثير من المصاعب ليصل الى ماوصل عليه. تفاعله مع ما يُحطيه والاداء الذي قدمه كُله يصف شخصيته التي حصلت على كافة الخِبرة. بطلنا في هذا الجزء تشعر بالفعل بأنه شخص مُتمرس وذو خبرة وحديثه فيه الكثير من الثقة. اصبح رجل حرب حقيقي.
- شخصية Ashley
كم هو شعور جيد عدم سماع ذلك الصوت الذي يتكرر مرةً تِلو مرة مناديةً Leon. احسست وكأن الشخصية اصبحت اكثر نضجاً وهذا ماجعلني اتحدث عنها ولو بسطرين على الاقل. كل ما استطيع قوله عن Ashley الجديدة انها افضل بكثير من تلك القديمة.
الأصوات
الاصوات التي قُدمت في هذا الجزء قد استطيع وضعها ضمن افضل الالعاب التي أتقنت هذا الجانب سواء من دقة بتفاصيل الاصوات او الموسيقى في اللعبة او حتى المؤثرات الصوتية. المقطوعات الموسيقية تعمل في وقتها الصحيح وليس التوقيت فقط بل حتى النغمة التي تسمعها مُناسبة جدًا للحدث الذي يحصل. المقطوعات الموسيقية مع المؤثرات الموسيقية ادخلتني في حالة توتر في عدة مرات وانا العب وهذايدل على نجاحهم في ربط بيئة وموسيقى مؤثرة بشكلٍ ايجابي على تقييم اللعبة.
المؤثرات الموسيقية مهمة جدًا في السلسلة ولطالما استطاع المطورين اتقان هذا الجانب. هنالك سلاح من شدة اعجابي بالتأثير الصوتي، شعرت بالانجذاب له بشدة وبشكلٍ مختلف عن كل الاسلحة الاخرى. المؤثرات الصوتية باللعبة عموماً رائعة وربما يُلاحظ بعضكم ان هنالك نوعاً من الاصوات لم يتغير كثيراً عن النسخة الكلاسيكية وهذه اتركها لكل من لعب النسخة السابقة من اللعبة.
الموسيقى التي تعمل بالخلفية اثناء التجوال تُدخلك في جو اللعب وجو التوتر وهي بالحقيقة سبب من اسباب قوة اللعبة في بيئتها وجوِها العام وكل مامربوط به.
الأداء التقني
تِقنياً، كما قُلت لكم، كانت ابرز مُشكلة ظهرت لي هي مشكلة الذكاء الاصطناعي من الاعداء الذين يُصبحون اغبياء في بعض الاحيان عدا ذلك لم أواجه اي مشاكل في اللعبة عمومًا. لا من ناحية مرئية او سمعية او حتى استجابة. تعمل اللعبة بعدة انماط واحدٌ يُعطي الصورة افضلية على الاداء وسرعة الاطارات والآخر يقوم برفع وتثبيت سرعة الاطارات مُفضلًا لها على دقة الصورة كما تدعم اللعبة تتبع الاشعة والذي بإمكانك تشغليه او اطفاءه بشكلٍ منفصل كما يحلو لك.
الترجمة العربية
في وقت يتمنى اللاعبون العرب جعل اللغة العربية اساسا في كل لعبة، شركة Capcom مقدامة في ذلك. لمن لا يعلم فاللغة العربية تمت اضافتها الى النسخ المعاد صنعها لـ Resident Evil 2 & 3 في وقتٍ سابق وتم اتاحتها ايضاً لهذا الجزء للقوائم والحوارات. دقة اختيار المصطلحات العربية في اللعبة رائعة ولم اجد اي خطأ لغوي. نوع الترجمة المُختارة ليست نصية ( كلمة بكلمة ) ولذا قدمت الترجمة بأفضل شكل كونها واضحة لمقصد المُتحدث.
*أُجرِيت المراجعة على نسخة من اللعبة مقدمة من الناشر على جهاز Xbox Series X
للإطلاع على مزيد من مراجعاتنا بإمكانكم إيجادها جميعًا هنا. كما بإمكانكم زيارة صفحتنا على موقع OpenCritic من هنا
التقييم النهائي - 9.5
9.5
الانتظار الذي طال لـ Resident Evil 4 Remake لم يكن هباءً، فهذه اللعبة أحد افضل الألعاب بالتاريخ سواءً نسختها الأصلية أو هذه المعاد صنعها. أبرعت Capcom مرةً أخرى في تقديم لعبة معاد صنعها يُضرب بها المثل في الكمال وأكدت قدرتها وتمرسها الكامل في صناعة هذه السلسلة وقدمت لنا عُصارة التقدم في سنواتها الأخيرة في هذه النسخة من اللعبة