أكثر الأمور المحيرة عند التفكير بشراء PC هو اختلاف الشركات ومزاياها، وأغلى قطعة من قطع البي سي كما نعرف هي البطاقة الرسومية، وهناك تزيد الحيرة: هل أستثمر في بطاقة غالية أم متوسطة أم اقتصادية؟ والأكثر حيرة من هذا: هل أتوجه إلى شركة NVIDIA أم شركة AMD أم حتى في بعض الأحوال شركة intel؟
في هذه المقالة سنجيب عن هذه الأسئلة التي تتعلق بالمعالجات الرسومية، واختلاف التقنيات بين شركة NVIDIA و AMD وسنتطرق أيضًا بشكل طفيف إلى منتجات intel، ولعلها تنفعكم وتساعدكم في اتخاذ قرار الشراء!
بدايةً، يجب التنويه إلى أن قرار الشراء يُبنى على عدة عوامل ومعطيات، وهي تشمل السعر مقابل الاداء وهو ما قد يختلف اعتمادًا على الدولة التي تعيش فيها وأسعارها التي أنت أعلم بها، أما التقنيات فهي عامل قد يساعدك على اعتماد منتج معين من شركة معينة، وهذا هو الجانب الذي سنهتم به في هذه المقالة.
تقنيات رفع الدقة
لا شك أن أهم نوع من التقنيات، والتي لا يكاد يستغني عنها أي شخص مهما كانت قوة جهازه، تقنيات رفع الدقة أو الـ upscaling، والتي نملك من بينها في السوق خيارات عديدة وبعضها قابلة للتشغيل على مختلف البطاقات من مختلف الشركات.
إذا افترضنا أن الدقة التي تستهدفها هي 4K، ستُرسم الصورة بدقة أقل منها (مثلًا 1440P أو 2K)، ومن ثم تأخذها تقنية الرفع وتجعلها 4K وتخمّن تفاصيل البكسلات الإضافية، وهنا تتفاضل كل التقنيات من حيث امتياز التفاصيل ووضوح الصورة، وطبعًا تقنية NVIDIA هي الأفضل من هذه الناحية لذا سنتطرق إليها أولًا.
تقنية DLSS من Nvidia
تمتلك بطاقات NVIDIA أنوية Tensor cores المعنية بقيام عمليات الذكاء الاصطناعي، وهي تشمل تقنية Deep Learning Super Sampling أو اختصارًا DLSS لرفع الدقة بالاستعانة بخوارزمية ذكاء اصطناعي مدرَّبة على فترات طويلة لتخمين التفاصيل بأقرب نتيجة للدقة الكاملة. بدأَت هذه التقنية عام 2018 وظلت تتطور منذ ذلك الوقت، وآخر تطور لها هو مع نسخة DLSS 4 التي جرى تدريب خوارزميتها على معمارية Transformer المحدَّثة، والتي أعطت نتائج أفضل وأكثر حدّة وجودة من معمارية CNN المستخدمة سابقًا.
تعطي التقنية عدّة خيارات، أولها DLAA وهي أن تعمل الخوارزمية بدقة كاملة وتكون مهمتها مقاومة تعرّج الحواف (anti-aliasing) وتحسين جودة الصورة، أما DLSS Quality تجعل اللعبة ترسم 67% من الدقة ومن ثم ترفعها الخوارزمية إلى الدقة المستهدفة، وجودتها بالعادة قريبة من جودة DLAA لكن تعتمد جودة التطبيق على اللعبة، وقد يبدع المطور باستغلال التقنية أو قد يخفق. عدا ذلك لدينا وضع Balanced المتوازن الذي يخفض الدقة أكثر مقابل أداء إضافي ولكن ليس بنفس امتياز وضع الجودة (Quality)، ثم وضع Performance ووضع Ultra Performance لمن لا يهتم بجودة الصورة كثيرًا ويرغب بأقصى أداء ممكن.
ويتميز ملاك بطاقات NVIDIA بإمكانية تحديث أي لعبة تدعم تقنية DLSS إلى نسخة DLSS 4 عبر تطبيق NVIDIA App والاستمتاع باللعبة بأفضل جودة بصرية ممكنة، والتقنية مدعومة على جميع بطاقات RTX.
تقنية FSR من AMD
عندما نتحدث عن FidelityFX Super Resolution أو كما تُعرف اختصارًا بـ FSR، فيجب أن نتحدث عن نسخها المختلفة، لأن بعضها متاح لجميع البطاقات الرسومية والأخرى متاحة لبطاقات RX 90 فقط.
النسخة الأولى FSR 1 صدرت على جميع البطاقات سواء من NVIDIA أو AMD ويمكن تشغيلها بأي جهاز تقريبًا، لكنها كانت تقدم نتيجة غير جيدة، أما FSR 2 فكانت تقدم نتيجة لا بأس بها لكن ليست قريبة من جودة DLSS، ووصلت أعلى قدر من الجودة مع نسخة FSR 3.1 التي تخلّصت أو قلّصت بعض مشاكل التقنية وما زال بالإمكان تشغيلها على جميع الأجهزة، لكنها لم تصل إلى مستوى الجودة المطلوب وعانت من المشاكل.
أخيرًا صدرت FSR 4 لكنها حصرية لبطاقات RX 90 وهذه المرة تعمل بالاستعانة بخوارزمية ذكاء اصطناعي، وتتطلب العتاد الموجود في الجيل الأخير من بطاقات AMD لتعمل بكفاءة، وللأسف غير مدعومة حتى الآن على بطاقات AMD من الأجيال السابقة، لكن هذه المرة تقدم جودة بصرية عالية جدًّا، ليست بمستوى DLSS 4 لكنها بشكل صادم أفضل من DLSS 3، ويمكن الاعتماد عليها دائمًا.
ومثل DLSS، تقدم FSR وضع Native AA الذي يقاوم تعرج الحواف ويحسن جودة الصورة، ووضع Quality و Balanced و Performance وغيرهم بحسب رغبتك وفقًا لمعادلة الأداء مقابل الجودة.
تقنية XeSS من Intel
تقدم تقنية XeSS نسختين، الأولى نسخة DP4A التي تعمل على جميع الأجهزة وجميع البطاقات ولا تتطلب عتادًا محددًّا، أما نسخة XMX فهي تتطلب بطاقات intel ARC لتعمل، ولا شك أن نسخة XMX المخصصة لبطاقات الشركة هي التي تعطي النتيجة البصرية الأفضل، وتقدم جودة أفضل من FSR 3.1 لكنها ليست أفضل من FSR 4 أو DLSS 3، أما نسخة DP4A فيمكن أن نقول بنفس مستوى FSR 3.1 لكن كالعادة جودة التطبيق تعتمد على اللعبة، وحسن استغلال المطور لضبط التقنية بأفضل نتيجة بصريّة، فبعض الألعاب تعطي XeSS نتيجة أضعف من الخيارات الأخرى، وبعض الألعاب العكس، لذا وجب التنويه.
خيارات أخرى
توجد تقنيات أخرى شائعة لرفع الدقة غير مختصة ببطاقات أو شركات معينة، ومن هذه التقنيات TSR، التي تخص محرك Unreal Engine 5 والتي يمكن تشغيلها على أي معالج رسومي، وحتى الأجهزة المنزلية مثل PS5 و Xbox Series X|S، والتقنية تقدم جودة بصرية لا بأس بها، وهي بمستوى FSR 2 تقريبًا.
الخيار الآخر تقنية TAAU التي يكثر استخدامها بالأجهزة المنزلية، لكن مجموعة من الألعاب تستخدمها على الحاسب، وقد تكون الأضعف مقارنة بالتقنيات الأخرى التي ذكرناها، لكن هي الأخرى جودة تطبيقها تعتمد على تطبيق المطور، وطبيعي أن تجد FSR يتفوق على TSR في لعبة معينة، ويكون أقل جودة منه في لعبة أخرى.
كل تقنيات الرفع اللي ذكرناها هي عُرضة لمشاكل مثل ضبابية الصورة، أو تذبذب المجسمات؛ لأن الخوارزمية ليست قادرة على إعادة رسمها بشكل صحيح، أو التداخل، الذي هو عبارة عن آثار تراها في الإطار الحالي من إطار سابق، والتي تعطيك هذا الشكل المشابه للطّيف أو الشبح أمامك، ولهذا بالإنجليزية يسمونها Ghosting، والتقنيات الأفضل هي التي تحل هذه المشاكل أو تقللها بشكل يجعل ملاحظتها صعبة، وهذا الأساس الذي رتبنا عليه أفضلية التقنيات، وختامًا يجب التنويه بأن تقنيات FSR 4 و DLSS 4 أثقل من البقية للتشغيل، لأنها تقنيات تعتمد على الذكاء الاصطناعي الذي يتطلب المزيد من موارد العتاد، فرق الأداء ليس كبيرًا بينهما عن بقية التقنيات، لكن الفارق موجود، لا سيما DLSS 4 التي يتحسن أداؤها كلما كانت بطاقتك من معمارية أحدث.
تقنيات توليد الإطارات
توليد الإطارات أو Frame Generation، هي تقنية تجعل اللعبة ترسم إطارين، وتضع بينهما إطارًا أو أكثر لتحسين سلاسة اللعبة أمامك، وهي عكس تقنيات رفع الدقة أو الـ upscaling، لا ترفع الأداء بشكل فعلي، بل تحسن سلاسة الصورة فقط، ولا تحسّن من الاستجابة، ولا يصلح الاعتماد عليها، بل يجب تشغيلها إذا كنت تحقق 60 إطارًا أو أكثر بشكل رئيسي، وبمعدل استجابة مقبول بالنسبة لك، ومن ثم ترفع عدد الإطارات من خلال التقنية وهذا سيضمن جودة أفضل للإطارات المنتَجة، أما تشغيل التقنية بمعدل إطارات أساسي منخفض لن يحسن التجربة.
DLSS FG من Nvidia
تقنية DLSS FG التي يختص بها مستخدمو بطاقات NVIDIA، وتحديدًا من جيل RTX 40 أو أحدث، تتفوق على المنافسين من ناحية جودة الصوَر المولَّدة، وتشغّل بشكل تلقائي تقنية Reflex الخاصة بـNVIDIA لتحسين سرعة الاستجابة قدر الإمكان.
FSR FG من AMD
تقنية FSR FG تقدم جودة بصرية لا بأس بها، لكن تقدم عدد إطارات مولَّدة أكثر، لكن NVIDIA تملك أيضًا تقنية MFG التي تنتج 3 إطارات إضافية على الإطار الواحد الذي ينتجه جهازك، وهذا يعطيها سلاسة إضافية للصورة، لكنها تتطلب بطاقة من جيل RTX 50 لتشغيلها، ما زالت الاستجابة لا تتحسن، فإذا وصلت إلى 200FPS على سبيل المثال لن تكون بنفس إحساس 200FPS حقيقية من محرك اللعبة، ويُحتمل أن تواجه مشاكل بصرية بسبب كثرة الإطارات المولَّدة.
Xess FG من Intel
تقنية غير بعيدة عن التقنيات الأخرى، وبكل صراحة جميع التقنيات جيدة طالما يتمكن جهازك من تشغيل عدد إطارات كافي ويعطي هذه التقنيات بيانات كافية لتبني عليها الإطارات المولَّدة وتحقق سلاسة مرضية.
تقنية تتبع الأشعة
لا يخفى على أحد أن الصناعة كلها متوجهة إلى استخدام تقنية تتبع الأشعة (Ray Tracing) الثقيلة، لدرجة أن مجموعة من الأستديوهات بدأت استخدامها بشكل أساسي وإجباري في ألعابها، ومن ضمنها ألعاب مشهورة مثل DOOM The Dark Ages، وكذلك لعبة Indiana Jones and The Great Circle، وزد عليهما Avatar Frontiers of Pandora، والنسخة المحسنة من Metro Exodus، والقائمة تطول والقادم أكثر، ومجموعة من هذه الألعاب راجعناها في الموقع.
لهذا ينبغي من المشتري أن يتأكد بأن معالجه الرسومي قادر على تحمّل هذه التقنية، وتشغيل الألعاب التي تعتمد عليها بالشكل المطلوب والأداء المرضي، وهنا تتعقد الإجابة قليلًا.
كروت Nvidia
شركة NVIDIA بدأت منذ جيل RTX الأول، بإضافة أنوية RT cores المخصصة لتسريع عمليات تتبع الأشعة، وهذا جعلها متقدمة بكثير على المنافس AMD من حيث إمكانية تشغيل الألعاب بهذه التقنية، وكلما كان تطبيق تتبع الأشعة أثقل، صار الفارق بين منتجات الشركتين أكبر، فعلى سبيل المثال ألعاب مثل Cyberpunk 2077 أو Alan Wake 2 تعتبر اختبارات ثقيلة لقدرات المعالجات الرسومية، وفيها الأفضلية تكون بشكل ساحق لبطاقات RTX. ليس هذا فحسب، بل أن أنوية RT Cores التي ابتكرتها NVIDIA ظلت تتطور كل جيل ومع كل معمارية.
كروت AMD
في حين أن شركة AMD أيضا تحسن أداء تتبع الأشعة عندها مع تقدم الأجيال، لكنه ما زال متواضعًا، والشركة لم تتحرك بشكل جدي في هذا الجانب، وتطور مسرعات تتبع الأشعة في بطاقاتها، إلا مع الجيل الأخير المبني على معمارية RDNA 4، لكن الوقت متأخر على هذه الخطوة؛ لأن NVIDIA سبقتها بأشواط، لكن أن تصل متأخرًا خير من ألّا تصل كما يقال، ونتمنى أن تستمر AMD بتحسين هذا الجانب وتستمر بتقليص الفجوة بين أداء بطاقاتها مقارنة ببطاقات NVIDIA،
كروت Intel
الطرف الأخير الذي لم نتحدث عنه هو شركة intel. بطاقات intel مثل B580 قدمت أداءً أفضل من معماريات AMD في تتبع الأشعة، باستثناء الجيل الأخير، وكانت تناطح معالجات رسومية ممتازة من AMD مثل RX 7700 XT، بشكل جعلها تتفوق على البطاقات الأخرى من فئتها السعرية والأدائية، رغم أن intel شركة حديثة العهد بهذا المجال.
جانب آخر من تتبع الأشعة
جانب آخر يتعلق بتتبع الأشعة هو معالجة الضوضاء الناتجة عنها، فتقنية تتبع الأشعة تقلل من استقرار الصورة، وآثار شبيهة بالـ film grain أو حبيبات الأفلام إذا سميناها بالعربية، ومشاكل أخرى مثل الضبابية وغيرها، وتزداد سوءًا عند استخدام تقنيات الرفع أو الـ upscaling، ويكون سببها أحيانًا أن المطور يجعل الانعكاسات أو الظلال أو الإضاءة إجمالًا بدقّة منخفضة، وهذا لتخفيف الضغط على المعالج الرسومي وجعل اللعبة قابلة للعب بتتبع الأشعة.
المشكلة الأخرى أن تكون الأشعة المتتبعة قليلة في البكسل الواحد، وإذا شغلنا المشهد بدون تقنيات Denoising، فسنرى كمية الضوضاء الحقيقية بوضوح، وكلما زاد عدد الأشعة (Rays)، صارت الصورة أكثر صفاءً، لكن هذا حل غير عملي لأنه يتطلب قوة حسابية مهولة، وتقنيات Denoising أو مقاومة الضوضاء الطبيعية تحل جزءًا من المشكلة، لكن لا تحلها بشكل جذري، وهنا يأتي دور تقنية إعادة إنشاء الأشعة أو Ray Reconstruction من شركة NVIDIA.
هذه التقنية تعيد رسم الإضاءة أو الظلال أو الانعكاسات، بشكل يجعلها تتخلص قدر المستطاع من هذه المشكلة، لكن المشكلة أن حتى هذه التقنية لم تكن تحل المشكلة بشكل كامل، وكان لها أثرها السلبي الخاص على صفاء الصورة، لكن مع تحديث التقنية ضمن عائلة DLSS 4 أصبحت تعطي جودة صورة ممتازة، ومثال على هذا الصورة التي تشاهدونها في الأسفل للعبة Cyberpunk 2077، اليمنى صورة من النسخة السابقة من تقنية إعادة إنشاء الأشعة، واليسرى النسخة المحدثة، ويمكنكم أن تلاحظوا كيف صارت تفاصيل الشخصيات والبيئة واضحة وأكثر حدّة.
شركة AMD تعمل على تطوير تقنية مشابهة وهي Ray Regeneration أو إعادة توليد الأشعة، ولكن الذين جربوها بمعرض Computex لم تكن انطباعاتهم إيجابية، ولا يجب أن نتوقع أن تكون التقنية بمستوى نظيرتها من NVIDIA، لكن ربما تكون النتيجة جيدة مع اكتمال تطويرها وإصدارها بشكل نهائي. فحتى الآن، تتبع الأشعة عند مستخدمي بطاقات NVIDIA يعطي جودة صورة أفضل وأكثر صفاءً مما عند مستخدمي بطاقات AMD، وكذلك أفضل من أصحاب intel التي لا تملك حتى الآن أي تقنية لحل هذه المشكلة.
تقنيات أخرى
غير التقنيات المذكورة، يتمتع ملّاك بطاقات NVIDIA بتقنية Reflex لتحسين الاستجابة، باختصار هي تقنية تجعل المعالج يوجّه التعليمات إلى بطاقتك الرسومية بشكل أسرع، وتتخطى العوائق التي تتطلبها اللعبة عادةً قبل عرض الصورة على جهازك، بشكل يجعل البطاقة الرسومية ترسم الإطار الماضي، والمعالج يوجّه للبطاقة التعليمات التي تجعلها ترسم الإطار التالي مباشرةً، وهذا في النهاية يؤدي إلى استجابة أسرع، وطبعًا سرعة الاستجابة تفيد اللاعب وتعطيه تجربة أفضل في جميع الألعاب، لا سيما الألعاب التنافسية أو ألعاب التصويب أو الألعاب سريعة الحركة إجمالًا مثل Ghostrunner أو DOOM أو غيرهما، وهذا جانب تملك شركة NVIDIA فيه اليد العليا مع تقنية Reflex.
أما شركة AMD فتملك تقنية تخصها باسم anti-lag 2، وهي تقدم نتيجة جيدة بما فيه الكفاية لكن مشكلتها الكبرى هي عدم تبني المطورين لها. فمن الطبيعي أن تجد لعبة صادرة تحتوي على تقنية Reflex لأن المطورين يهتمون بتوفيرها، وشركة NVIDIA بنفس الوقت تحرص على تبني غالبية الأستديوهات لتقنياتها وتضمينها في ألعابهم، أما تقنية Anti-Lag 2 الخاصة بـ AMD لا تستفيد منها إلا في ألعاب تنافسية قليلة، وألعاب فردية مثل Ghost of Tsushima أو Spider-Man 2، وتوجد ألعاب أخرى لكنها قليلة جدًّا. لهذا وإن كان مستخدم بطاقات AMD يملك هذه التقنية، فللأسف لن يستفيد منها إلا نادرًا.
وشركة intel نفس الوضع تقريبًا، فهي تملك تقنية XeLL التي تقلل من التأخير بالاستجابة بشكل مشابه لـ Reflex لكن العائق هو دعم المطورين، لكن intel تؤدي عملًا أفضل من AMD بتوفير XeLL بالألعاب الجديدة، وهذا أمر مستغرب لكن سنرى مع الوقت من يتفوق على الآخر.
على الرغم من تفوّق NVIDIA في هذا المجال، فالشركة تعمل الآن على تقنية Reflex 2 التي تعمل بشكل مختلف تمامًا، ما تفعله تقنية Reflex 2 هي ما يسمى Frame warp أو إزاحة الإطار، وهو أن تأخذ التقنية من المعالج أحدث البيانات اللي تتعلق بحركة الكاميرا، فبطبيعة الحال إذا افترضنا أنك حركت الفأرة يمينًا، فالمعالج سيفهم هذا ويطلب من بطاقتك رسم آثار مدخلاتك، صحيح؟ وهنا يأتي دور Reflex 2 بأخذ المعلومات هذه من المعالج، والاستعانة بخوارزمية ذكاء اصطناعي؛ للتفاصيل التي يُفترض أن تُرى على حافة الشاشة، وتزيح لك الكاميرا إلى الاتجاه الذي تحركت إليه بشكل أسرع.
لكن هل هي زيادة مجانية بالاستجابة بدون تضحيات؟ لم تتضح الصورة الآن، لكن الأكيد أن بعض المشاكل تُرى بحواف الكاميرا، ولاحظها الكثيرون من المقاطع اللي سجلتها نفيديا، لكن لأي درجة هي واضحة؟ وهل هي سيئة لدرجة تجعل زيادة الاستجابة هذه كأنها عديمة الفائدة، خصوصا لو كنت تحرك الكاميرا بسرعة؟ يجب علينا الإنتظار لإصدار هذه التقنية، والتي لا نعلم لها أي تاريخ إصدار.
الخلاصة
كما نرى، تتفوق NVIDIA عادةً بخطوة أو خطوتين بأكثر التقنيات في مجال الألعاب، ويعود لكم الاختيار الآن بعد أن رأيتم الفارق بين كل الشركات، ونرجو أن تساعدكم مقالتنا بالاختيار بين شركات المعالجات الرسومية، لكون التقنيات من أكثر الجوانب المحيرة. لكن كما نبّهنا، التقنيات جانب واحد، ولدينا جوانب اخرى وهي الأداء الخام والأسعار.