اثني عشرة سنة مرّت منذ اطلاق لعبة Dragon’s Dogma التي اصبحت اليوم سلسة بعدما تم اطلاق الجزء الثاني منها. عِندما صدرت اللعبة بجزءها الأول، استطاعت جذب كثيرٍ من اللاعبين نحوها لما قدمته من عالمٍ مليء بالأحداث، وأسلوب لعب مُميز جداً في تكوينته. كان ذلك الأسلوب اساساً بُنيت عليه اللعبة كاملةً، وكان هو الفارق الأساسي في تميّز اللعبة عن غيرها من الالعاب التي تقع أسفل التصنيف نفسه.
اليوم عادت اللعبة مُتمسكةً بتلك الاساسات التي جعلتها في يومٍ ما واحدة من الالعاب التي لابد من تجربتها، وأضافت عليها افكاراً أُخرى لتؤكد ان هذه اللعبة ليست مجرد لعبة عادية بل مشروع سلسلة ستبقى في الاذهان لفترةٍ طويلةٍ جداً حيث تعتبر Capcom ان هذا العنوان قيم جداً لهم، ولطالما ارادوا صُنع جزء ثاني منه وهذا الانتظار الذي طال لإثنتي عشرة سنة كان لوضع الأمور في نِصابها، كان شرطاً لصُنع هذا الجزء وجود المُخرج Itsuno خلفها، لأنه وبِحسب حديث مُنتجي Capcom، هذه اللعبة صعبة الصُنع حالياً بدون المُخرج الذي عمِل على الجزء الأول منها.
في مُراجعتنا سنتحدث عن الجزء الثاني من Dragon’s Dogam. سلبياته وإيجابياته، والمُلاحظات التي لاحظتها في رِحلتي الطويلة على تِلك الاراضي المليئة بالوحشية، الخُبث، وقليلٌ من الصِدق والأمانة.
- اسم اللعبة : Dragon’s Dogma 2
- المطور : Capcom
- الناشر : Capcom
- التصنيف : Action RPG
- منصة المراجعة : PlayStation 5
- المنصات : PlayStation 5, Xbox Series X/S, PC
- تاريخ الإصدار : 22/3/2024
- لمزيد من المعلومات زوروا موقع اللعبة الرسمي من هنا .
القصة
قِصتنا تنطلق من مكانٍ مُظلمٍ، وضيق في عقر السجون وُضِعت جبراً. هي قصة إرادة قبل كل شيء، وعند خسارتك لتلك الإرادة ستخسر نفسك ببساطة، وستكون كبقية الاشخاص الذين سبقوك، ناصحين لا أكثر. لِقصتنا تفاصيل كثيرة، فهي مُقادة بأمرٍ أساسي، استرجاع ما سُلِب منك، هذا الأمر الأساسي مُنقسم لأمرين. الصراع ضدّ جانبين وهذا ما يجعل الأمور أصعب من حيث التفكير بها. الأول هو استرداد عرشٍ هو حقٌ من حقوقك حصلت عليه لكونك مُستنيراً لديك قواك الخاصة، هذا الحق سُلب منك من قِبل السُلطة التي كانت جزءاً من الحكومة الأخيرة.
الجانب الثاني استرداد قلبك من ذلك التنين الذي سلبه منك مما جعلك مُستنيراً مُختلفاً عن المخلوقات كُلِها. نشر التنين رُعباً على كلِ الأراضي، كان ظهوره نذراً عن بلاءٍ وكربٍ عظيم، ولا بُد من التصدي له مهما حدث. تستمر القصة بغموضٍ في الاحداث حيث تتخذ من تدّعي انها الملكة قراراتٍ بدون مُراجعة اية احد، فعند تتويجك يتم نشر تعويذةٍ عليك تُفقدك ذكرياتك، وتُرمى في السِجن. في مكانٍ بعيد بجانب كل الاشخاص الذين يعانون ويُعتبرون من الطبقة الأدنى ووجودهم في ذلك العالم فقط للخدمة والإهانة واعتبارهم لا شيء والمانع الوحيد بين التخلص منهم وإبقائهم على قيد الحياة هو مظهر الاشخاص ذوي المستوى العالي امام العالم.
بعد ذلك تبدأ احداثٌ غريبة بالحدوث ويُرسم لك طريقٌ للهرب من ذلك المكان. تِلك الاحداث يتم تفسيرها بعد التقدم بالقصة التي تُعلن للعالم انك المُستنير الوحيد الحالي في هذا الزمان والمكان. قِصتنا لاتنتهي هُنا، فبعد ذلك تبدأ مُهمة إثبات الذات، الذكريات المنسية لم تعد منسيةً الآن ولكن هُنالك من اخذ مكانك غصباً وعلى أعين الناس كُلهم، ولن يكون سهلاً أبداً إثبات انك انت الأحق بذلك العرش، وعلى إثر ذلك تبدأ رحلة البحث عن الدلائل التي تُطيح بكل من ساهم وساعد في سقوطك. تبدأ الاحداث بالتدريج الى ان تبدأ تكتشف اسراراً كبيرة، اسراراً ستؤدي لهلاك العالم لو تمّ ما يُراد خلفها وعليك التصدي لها مهما حدث وحصل.
القصة بأحداثها مُشوقة جداً من البداية، فالتدرج بالأحداث مع ظهور التفسير المُناسب في الوقت المُناسب ساعد على فِهم القصة والسرد العام للعالم الذي يملؤه الغموض. ففي ساعة، أنت تُفكر في شيء قد يكون بعيد المنال وفي لحظة، يُصبح الامر قريب ولابد من اتمامه. هذه القصة قدمت احداث رائعة بين الشخصيات بعضها البعض في النواحي كُلها. سواءاً في جانب الحُب والسلام او جانب البغض والدمار. العالم مُنقسم لفرق مُتعددة والسياسة تلعب دوراً فعالاً بها، فالعُنصرية مُنتشرة في عالم اللعبة بين الأجناس، وقد لا ترى ذلك مُباشرةً إلا ان المُعاملة توضح ذلك تماماً. كذلك المُعاملة العادلة يُحاول الكثير من الاشخاص من أجناس مختلفة تطبيقها ومع ان ذلك صعبْ إلا انهم مُتمسكين بهذه الفكرة مهما كانت الظروف.
العالم فيه الكثير من القصص الجانبية التي قد تُصادفها بطريقك، قصصٌ هي الأُخرى تظهر كيف ان الناس يشعرون بالخوف، والخوف يجعلهم يتصرفون بلا عدل، والتصرف الخالي من العدل، فيه ظُلم كثير، والظلم يؤدي الى الهلاك في النهاية. ليس ذلك فحسب، جرب مثلاً التحدث مع الشخصيات المُنتشرة بعالم اللعبة، سترى بالتأكيد شخصية تُحدثك عن ذلك الخوف. بعضهم سيطلب منك الرحيل والامتناع عن الحديث في الموضوع، بعض الشخصيات ستتحدث معك بصراحة، وبعض الشخصيات ستتهرب حتى. في هذا العالم ان لم تكن قوياً ذا نفوذ، فأنت في الغالب تابع مغلوب على أمره.
لعبتنا ليست سينمائية الطابع أبداً، فهي تعتمد على أساليب مُختلفة في استعراض القصة وتقديمها. السرد في العالم مُستمر، فالقصة من جانب تُبين لك ذلك بالحديث عن الماضي ومايدور حالياً بل حتى تتحدث نوعاً ما عن المُستقبل وتُعطيك تحذيراً عن نتائج بعض اعمالك. هُنالك الكُتب المُنتشرة بعالم اللعبة، والتي هي الأُخرى توضح ما يدور بهذا العالم بشكلٍ سلس وبكلامٍ دال. كُل هذه الجوانب باللعبة جعلت سرد العالم عموماً والقصة خصوصاً في مكانٍ ممتاز ومُختلف عن الالعاب الأُخرى حيث تزيد رغبتك هُنا بقراءة المزيد من المُستندات الورقية المكتوبة، أو الحديث مع اكثر عدد من الشخصيات لمعرفة ولو جزء بسيط مما يحدث في هذا العالم. التدرج في الطرح والاحداث المُتصاعدة والهابطة من حينٍ لآخر يجعلك دائماً راغباً في الغوص اكثر في تلك التفاصيل لمعرفة المزيد مهما حصل.
اسلوب اللعب في Dragon’s Dogma 2
هذا هو الجانب الأساسي في تميز لعبة Dragon’s Dogma عن الالعاب الأخرى من ذات التصنيف. ظاهرياً، قد تعتقد ان اللعبة لعبة عالم مفتوح أكشن RPG كبقية الالعاب المُنتشرة بكثر في السنوات الأخيرة، ولكن في الحقيقة، فلعبتنا مُختلفة اختلافاً كبيراً عن البقية. لديها اسلوبها وطابعها الخاص في تقديم الـRPG وتكوينة الأكشن فيها، ولذلك وقبل كل شيء، دعوني اتحدث عن أهم شيء باللعبة، البيادق.
• البيادق
هذا هو أهم عُنصر في تكوينة اللعبة عموماً، بدون البيادق تكون رِحلتك مستحيلة. البيادق هم جُنسٌ من المخلوقات تنصاع فقط للمُستنير وتنجذب له. يُطيعون أوامره في كل ما يُريد، ويكونون له يد عون في كل لحظات الحاجة. تستطيع توجيه امر للبيادق بالحركة او الوقوف او الهجوم او حتى المُساعدة. بعض اللحظات ستتطلب تدخلك لانقاذ البيادق من تحركات الاعداء. البيادق هم الدليل في العالم، وهم الدعم في كل الصعوبات. ولكل بيدق مهارات خاصة مُختلفة تماماً عن الآخرين، هذا الاختلاف جعل التجربة افضل بكثير مما لو كانت عليه كأية تجربة لعبة RPG اعتيادية.
هذا لا يعني ان الالعاب الأخرى سيئة، بل هو عبارة عن اعلان عن تميز Dragon’s Dogma بتقديمها جانباً غير اعتيادي زاد من قيمة الشخصيات الجانبية اكثر وأعطاها مهاماً اساسية في العالم. هذا الامر يُساهم في تحقيق المفهوم المنطقي لتكوينة الشخصيات وهي انك لست بشخصية خارقة ستستطيع فعل كل شيء بنفسك. ابداً، هُنا البيادق مُهمة بشكلٍ كبيرٍ جداً. تستطيع جمع ثلاثة بيادق في فريقٍ واحد في ذات الوقت، واحدٌ منهم سيكون من تصميمك وسيبقى معك حتى النهاية وسيرتفع مُستواه مع التقدم بينما سيكون بمقدورك تبديل الاثنين الاخرين، وستُبدلهم حيث ان مستواهم لايرتفع، وستُجبر على البحث عن بيادق بمستويات توافق المستوى الذي انت به.
وهُنا نتجه لنصيحة أُقدمها للجميع، اختر بيدقك بعناية، اجعل تشكيلة فريقك قوية. على سبيل المِثال، هُنالك شخصية المُشعوذ الذي سيمدك بالدعم الكامل لصحة جميع اعضاء الفريق وبالنسبة لي، وجوده في فريقي كان رُكناً أساسياً لقوة الفريق. يُعالج ويُهاجم ويجمع لك بعض الامور ويرشدك في امور أُخرى كذلك.
عموماً، هُنالك الكثير من الحِرف التي يحترِفها البيادق، والمُختلفة كثيراً عن بعضها البعض. ماهي الحِرف؟ سنتحدث عنها لاحقاً بشكلٍ أشمل. الآن دعونا نُركز على البيادق. من الاشياء التي تُميز البيادق اكثر انهم ينتقلون لعوالم أُخرى. البيدق الخاص بك سينتقل لمُساعدة لاعبين آخرين وسيعود لك بمعلوماتٍ اضافية تُفيدك برحلتك، وقد يعود وبِحوزته هديةً من احد اللاعبين مثلاً. وذات الامر ينطبق على البيادق الأخرى. في رحلتهم، قد يُواجهون فيها لحظات لم يُواجهوها بعالمك، وعند عودتهم من العوالم الاخرى، سيتحدثون عن تلك اللحظات، بل حتى من المُمكن ان يُرشدوك الى اماكن فيها كنوز لم تجدها اول مرة او حتى لدى بيادق آخرين لانهم لم يروها بالعوالم الأخرى بعد.
احياناً عندما تُعين بيدقاً، ومررت بجانب منطقةٍ سرية لم يراها الشخص الذي اسس ذلك البيدق، ستراه يتحدث إليك ويقول لك ان سيده لم يرى هذه المنطقة من قبل وهكذا. البيادق باللعبة لا غِنى عنهم ابداً إلا في حالات، ستُضطر لكي تستغني عنهم وجلب بديل لهم. الاولى ذكرتها فوق وهي موافقة المستوى، أما الثانية فهي الأمراض الغير محمودة نتائجها. وأخطر تِلك الامراض التي لا تظهر في صفحة تشخيص الشخصية. هُنالك امراض علاجها سهل عن طريق الترياقات المُتنوعة، ولكن هُنالك مرضٌ ان اصاب بيدقاً من البيادق المُرافقة، قد يُكتب لك نهاية اللعبة.
ذلك المرض ينتج عن لعنة التنين. كما تعلمون، لعبتنا تحتوي على اعداء من مخلوقات اسطورية مُختلفة، والتنين واحدٌ منها وعند قتالك لتنين فقد يُطلق لعنةً على احدى الشخصيات ومع مرور الوقت، ستبدأ الشخصية بعصيان اوامرك، الاحساس بألم بالرأس وستراها تتحدث عن ذلك من حين لآخر، وان لم تتلاحق الوضع، فستمر الايام وستذهب هذه الشخصية الى المُدن وتقتل شخصيات عديدة كثيرة مُهمة تُعطيك مهاماً.
اثناء تجربتي، كان واحداً من البيادق الثانوية المُرافقة لي واقفاً في مكانه حتى مع اعطاءه اوامر بالحركة، وعِندما عُدت لأرى مايفعل، وجدته واضعاً يده على رأسه، ومن باب الحذر تخلصت منه لان هذه التصرفات هي التي تُنتج من مرض التنين، فكان التخلص منه من باب الحيطة وتبديله ببيدقٍ آخر من الصدع.
الصِدع هو مكانٌ مُشترك بين اللاعبين، سترى فيه بيادق من صُنع الآخرين بمزايا مُختلفة وطِباع مُختلفة وسيكون بمقدورك اختيار اي بيدق تُريده. بعضهم يكون مجانياً، وبعضهم يطلب دُفعة بعُملةٍ خاصة. الصِدع ليس المكان الوحيد الذي تستطيع فيه توظيف بيدقاً، فالبيادق عموماً ستراها تتجول في العالم وبعضهم سيعرض عليك خدماته اذا قابلك، بعضهم حتى ستراه يُقاتل زعيماً جانبياً لوحده باللعبة ولك الخيار بمُساعدته او تركه.
ليس ذلك كل شيء، فالبيادق كما ذكرنا، تأتي بمهارات مُختلفة عن بعضها البعض، وتستطيع انت تعليم البيادق مهارات مُختلفة اثناء اللعب وهذا من الجوانب التي تُعطي البيادق اهمية من حيث الاهتمام بها ورفع مُستواها. سوف تحصل على ملفوفات ورقية من شخصيات أُخرى تُساعدها أثناء الاستكشاف. أيضاً للبيادق طِباع مُختلفة. هُنالك الطيب وهُنالك المُجامِل، وهُنالك الذي لا يهتم الا بأداء المهمة، صريحٌ مِثلما نقول. بالاضافة لذلك، فكُلما زاد الوقت وأنتم بجوار بعض، كُلما زاد ترابطكم وفِهمكم لبعض وستُلاحظ تصرفات مُختلفة منهم. جانب البيادق في اللعبة وتوظيفهم بهذه الطريقة اعطى اللعبة لمسةً ليست مُتوفرة في اي لعبة أُخرى.
• تصميم الشخصية
كأية لعبة RPG أُخرى، فلُعبتنا تُقدم خياراً لصُنع الشخصية، وهذا الجانب يُوفر خيارات عديدة وعميقة جداً إذ انه من السهل حتى احتراف تصميم شخصية احد المشاهير مثلاً او حتى تصميم وجهك بداخل اللعبة. تصميم الشخصية عميق جداً وطبيعي جداً ان يأخذ من وقت ساعات حتى تنتهي من تصميم شخصيتك التي تُريدها.
ستختار كذلك الحِرفة التي تُريد ان تبدأ بها اللعبة، وتصميم الشخصية ذاته بكامل خياراته مُتاح كذلك للبيدق الاساسي الخاص بك. اجتهد فريق التطوير في هذا الجانب، ولأجل ذلك وهم متوقعون بأن تصميم الشخصية سيأخذ وقتاً طويلاً، قاموا بإطلاق نُسخة ديمو قبل اطلاق اللعبة بفترة لتُتيح للاعبين تصميم شخصياتهم بكامل الوقت الذي يحتاجونه قبل اطلاق اللعبة الرسمي. من جانب تصميم الشخصية، فلُعبتنا في مصاف افضل الالعاب الذي قدمت تصميم شخصيات قط لما فيها من الحُرية والخيارات الكثيرة والعُمق الواضع.
• الحِرف
تُمثل الحِرف عُنصراً اساسياً في اللعبة، ولكل حِرفة طريقة تحكم مُختلفة تماماً عن الحِرفة الأُخرى. كذلك، لكل حِرفة مهارات مُختلفة اختلافاً تامًّا عن الحِرف الأُخرى. تشعر وكأنك تلعب لعبة اخرى كلما انتقلت من حِرفة الى حِرفةٍ أُخرى. هذا التعدد في الحِرف اعطى خيارات كثيرة لي كلاعب وما يتماشى مع ارادتي في اللعب. هُنالك السريع الخفيف، والسريع المتوسط. هُنالك الشخصية الثقيلة في كل شيء، حتى ضربتها تكون ذات تأثير كبيرٍ جداً. هُنالك المُشعوذ الذي يستطيع مدّ الرفقاء بالصحة وفي نفس الوقت يستطيع الهجوم. هُنالك المُقاتل الذي لا يُستهان به، رامي السِهام الذي مع الوقت سيكون خطيراً. اللص الذي بتحركاته يسقط العدو بسُرعةٍ عالية.
اللعبة تُقدم حِرفاً كثيرة، ولأجل زيادة المُتعة وقيمة الاستشكاف قامت اللعبة بتقديم 4 حِرف تستطيع الاختيار بينها في بداية اللعبة بينما هُنالك حِرفاً أُخرى سوف تحصل عليها من خلال اداءك لمهام لعدة شخصيات حول العالم، او حتى الاستشكاف فقط والحديث معهم. في تجربتي، قُمت بتجربة 4 حِرف، رامي السِهام كان سلساً حداً في تعامله مع سلاحة، لا تشعر بثقل السلاح على يديه بل تتيقن ان ماتراه هو شخصية مُتمكنة جداً من القوس الذي في يده. انتقلت بعدها لتجربة الرّماح، وهي شخصية تستخدم السحر والضرب في آنٍ واحد. هُنا شعرت قليلاً بأن الشخصية ثقيلة، حاولت أن أتماشى معها، ونجحت تقريباً الا ان مُواجهة الزعماء كانت تأخذ وقتاً أطول مما اقضيه وأنا بحِرفة اللص. حِرفة اللص تُعتبر الافضل بالنسبة لي، سريعة، لديها مهارات عديدة وكافية للوصول لجميع أنواع الأعداء، على الأرض كانت ام في الجو. مهاراتها كانت مُهيبة وخطرة. الحِرفة الاخيرة التي انتقلت إليها كانت للمُقاتل، وببساطة هي الاسلوب المُعتاد تقريباً لألعاب الأكشن RPG الأُخرى. شخصٌ يُمسك درعاً بيد وسيفاً بيد مع وجود مهارات خاصة.
في البداية ستختار حِرفةً واحدة ولكن بعد البداية في اللعبة سيُتاح لك تغيير الحِرفة في اي وقتٍ شِئت عن طريق رابطة الحِرف او حتى عند بعض النُزل اثناء الحديث مع الشخصية هُناك، وستستطيع تغيير المهارات كذلك من هُناك والمهارات باللعبة ليست كأية لعبة أُخرى. لإعطاء الحِرف قيمة تم تخصيص اسلحة وعتاد مُعين لكل حِرفة، فهُنالك اسلحة للمُقاتل لايستطيع اللص استخدامها كما ان المهارات ايضاً مُختلفة. ليست هُنالك شجرة مهارات تختار من بينها، بل العكس، هُنا كلما طورّت شخصيتك كلما فُتحت لك مهارات أُخرى تستطيع الاختيار من بينها. بعض المهارات تكون نادرة لدرجة انك لن تحصل عليها الا بالاستشكاف في عالم اللعبة.
تستطيع تفعيل 4 مهارات لكل شخصية في آنٍ واحد. وكُلما تقدمت بمستوى شخصيتك، كلما كان بمقدورك تطوير هذه المهارات الاربع لتُؤدي ضررا اضافياً مثلاً. بصراحة، هُنا وفي بداية اللعبة، فكرت كثيراً، لِما لم تُعطنا Capcom امكانية تغيير الحِرفة في المُخيمات مثلاً، فنحن نستطيع تغيير المهارات فما المانع من تغيير الحرفة اثناء التخييم. هذه الفكرة كانت تُراودني حتى اكتشفت ان تطبيقهم لهذا الامر سيقتل الاستكشاف بشكلٍ كُلي.
• التنقل والاستكشاف
بالعادة، نستطيع التحدث عن التنقل بدون ذِكر الاستكشاف، ولكن هذا ليس هو الحال في لعبة Dragon’s Dogma. هُنا هذه الكلمتين تكملان بعضهما. كل جانب يُقوي الآخر وإن غيرت ولو قليلاً في اسلوب التنقل مثلاً، ستفقد اللعبة واحدةً من اهم ميزاتها ألا وهي الاستكشاف. في لعبتنا مناطق كثيرة وفي كل منطقة هُناك ما تستكشفه. لاوجود لحواجز ابداً، كل ما تراه تستطيع استكشافه تقريباً. عندما تنتقل من مكانٍ لمكان، ستذهب انظارك لعُدة مباني، كهوف، مناطق مهجورة، وغيرها من الاماكن التي تجذبك لتستكشفها.
اللعبة تُقدم خلطةً رائعة في هذا الجانب. تكون في طريقك لأداء مُهمة مُعينة وإذا بأحد البيادق يُخبرك بأن هذه المنطقة فيها كنزٌ على سبيل المثال. قد تكون في طريقك وتجد شخصيةً من عالم اللعبة توقِفك لتُحذرك مثلاً من مكانٍ مُعين، وكأنها تقول لك اذهب بل وتزرع فيك الرغبة بذلك. احياناً حتى تسمع اصوات اثناء المشي وعند التوجه له، سترى مجموعةً من الاعداء يحرسون كنزاً على سبيل المِثال. ليس كل ذلك فقط، الاستكشاف سيُعطيك ادواتً نادرة وقوية حتى لاتستطيع ايجادها في اي مكان آخر، وإن لم تجد ذلك الشيء الفريد، فستواجه زعيماً يجعل الحماسة فيك ترتفع لمستوى عالي.
قد يتضايق البعض من مسألة عدم وجود وسيلة تنقل بشكلٍ حر في عالم اللعبة، لا وجود لحِصانٍ مثلاً يُساعدك في التنقل من منطقة لمنطقة، ولكن هذا الامر سيُساهم بقوة في قتل مُتعة الاستكشاف التي يرغب المُطور في تقديمها. تخيل هذا العالم الملئ بالاسرار والكهوف والمباني المهجورة والخ بوجود حِصان للتنقل، كم من الأغراض سوف يتم اضاعتها، وكم من المهام الجانبية التي ستفوتك. نعم عزيزي القارئ، لأن اللعبة لاتعتمد على تحديد اماكن المهام الجانبية بشكلٍ دائم. من الممكن ان تلعب اللعبة كاملةً ويلعبها صديقك وتقوم بإنهاء مهمة مُعينة فاتت صديقك بالكامل ولم يراها حتى.
هُنالك شخصيات ستوقفك في عالم اللعبة لتُعطيك مهاماً، بعضهم ستكون مهامه عِباره عن مُحادثة بدون تحديد اية وجهة في الخريطة، وعليك تذكر الاتجاهات لإتمام تلك المهمة التي ستُعطيك بالنهاية مكافأة قيمة من المال. لِعبتُنا تُريدك ان تخوض في موجها وتخرج منها بسلامٍ. هي كما نستطيع تسميتها اتّكالية، أي انها ببساطة تُريدك أن تلعب، تقرأ، تتذكر وتجتهد بنفسك في لحظات كثيرة، وصدقني عندما تقوم بتذكر محادثة مُعينة وتُنهي مهمةً بسبب ذلك، فسيغمرك شعور لايُشابه الشعور الذي يغمرك عندما تُنهي المهمة بتوجيهات ودلائل واضحة ومُباشرة.
للتنقل في لعبتنا عدة طُرق، هُنالك الطريقة الاساسية عن طريق الانتقال من منطقة لمنطقة بالأقدام، وهُنالك الانتقال عن طريق العربات التي تتوفر في المناطق المركزية. في كل منطقة هُنالك على الاقل عربة واحدة تنقلك من منطقة لمنطقة بمبلغ زهيد جداً. هذه العربات تنتقل في الصباح حيث يكون العالم آمنا اكثر من المساء، ولكن إن تنقلت باستخدامها بعد مُضي وقت من النهار فقد ينشر الليل عليك مصائبه ويُقطع طريق العربة وتُضطر لمواجهة اعداء قطعوا طريق سفرك وأكثر الأمور المُربكة في هذه اللحظة هي تحطّم العربة.
عِندما يقوم الاعداء بتحطيم العربة ستُضطر لإكمال طريقك بالأقدام، والأمر الاكثر ارباكاً للنفس هو الليل. الليل في اللعُبة مُخيف، ترى فيه أنواعاً جديدة من الاعداء، زُعماء جُدد يظهرون في اماكن مررت عليها عشرات المرات في وضع النهار ولم تجد الا سلاماً. إن قررت السفر ليلاً عليك بتسليح نفسك بكامل احتياجاتك، فالرِحلة ستكون صعبةً وفيها تحدي كبير. هُنالك نوعٌ ثالثٌ للتنقل وهو التنقل السريع.
هُنا نجحت Capcom بتقدم جانب مُميز، وفشلت بجانبٍ آخر. نجحت بجعل التنقل السريع باللعبة قيّم بحيث تفعيله يكون في اوقات مُهمة فقط لا اكثر لكي لا تُفسد قيمة الاستكشاف في العالم. لو كان التنقل السريع مفتوحاً في الوضع الحالي، لما استطاع اي لاعب منّا تطوير شخصيته ورفع مُستواها والحصول على اموالٍ اضافية لشراء عتادٍ اقوى. هُنالك الحشرات التي تزيد لديك سِعة الحمولة وهي مُنتشرة في الخريطة ولا مكان آخر وتُعتبر وسيلة اساسية لزيادة الحِمل عندك، فكيف سننجح بزيادة ذلك ان كان التنقل السريع مفتوحاً في اي وقت.
أمّا الفشل، فهو في الطريقة. لكي تنتقل بشكلٍ سريع ستحتاج امرين، الأول امتلاكك لحجر عبور حيث يُكلف شراءه من التُجار عادةً 10000 بعُملة اللعبة، والشيء الاخر بلورة عبور. في اللعبة توجد بلورتان عبور ثابتة في العالم كُله وستسطيع تفعيلها بمُجرد لمسها، ولكن العديد من المناطق الأُخرى لا يوجد فيها بلورة عبور ثابته فكيف اذاً الانتقال السريع اليها؟ حسناً، يكون ذلك بحصولك على بلورة عبور مُتنقلة، ثم تقوم بوضعها في المنطقة التي تود الانتقال اليها وستبقى هُناك حتى تُقرر ازالتها. وصدقوني، بلورات العبور المُتنقلة لن يكون سهلاً الحصول عليها ولذا هُنالك مناطق كثيرة لن يكون الانتقال السريع مُتاحاً لها.
هُنا قد يتسائل البعض، أليس الانتقال بالأقدام ميزة للاستكشاف؟ نعم وهو كذلك وسيبقى كذلك ولتوضيح هذا الجانب سنذهب لنُقطة المهام.
• المهام
هُنا ليس الحديث عن القصة، بل المهام والمراحل التي تمر فيها. المهام عموماً ستُلاحظ تنويعاً جيداً فيها. هُنالك المهام التي تطلب منك التحقق من امرٍ ما، وهُنالك المهام التي تطلب منك مُهاجمة شيء ما وهكذا لكن كثيرٌ من المهام تتطلب قطع مسافة طويلة، وهذا الأمر قد يُحدث مُشكلة لمن يُريد لعب القصة فقط بعيداً عن العالم المفتوح ولحظاته ومفاجئاته.
وهذا أمرٌ لا أشجع عليه ابداً، اللعبة لعبة عالم مفتوح فالافضل ان تُلعب كما هي ولن يكون خياراً مناسباً التعامل معها وكأنها لعبة خطية. عموماً اثناء المشي سترى مناطق كما اسلفنا ذكراً لاستكشافها، وستحصل على العديد من الاغراض المُفيدة، الامر هُنا ان عند الوصول لنُقطة المهمة وفعل ما يُطلب منك، ستضطر بعدها للعودة الى الشخص الذي طلب منك تأدية المهمة، وهذا يعني قطع المسافة ذاتها بالعودة.
هذا الامر لو كان يحصل مرة او مرتين فلا بأس لكنه يتكرر تقريباً في عدد كثير من المهام مما يجعل طريق العودة مُملاً لكن تستطيع التعامل بالطريقة الافضل لأي لعبة عالم مفتوح، بالدخول لكل مكان تستطيع دخوله اثناء التوجه لأحد المهام، كل مكان تراه ممكنا لا تُفوت دخوله. اللعبة تُريدك ان تستكشف بأي طريقة. نعم اثناء العودة والاكتشافات التي واجهتها بطريقي غيرت ناتج التأثير لكن المُشكلة الحقيقة ليست في التنقل، انما في تصميم المهام الذي يُصعب الوضع، فاللعبة من البداية تزرع فيك رغبة الاستكشاف وتُقنعك بها، وصدقني حتى لو استكشفت كل ما تراه، فسيكون هُنالك مافاتك.
فكرت في بعض الأحيان استخدام احجار العبور لأنتقل لأقرب نُقطة مركزية ثم استخدم عربةً للانتقال لأقرب منطقة من المُهمة التي اقوم بها، ولكن اتضح لي انه ليس بحلٍ نهائي، فهُنالك مهام ليست هُنا وليست هُناك وستُضطر للعودة مشياً، وهذه مُشكلة حقيقة عِندما يكون الهدف انهاء المُهمة فقط، أما إذا كان هدفك رؤية العالم المفتوح ومافيه من تفاصيل فهذا يعني الحديث عن العالم المفتوح وتفاعله.
• الوقت وتفاعل العالم
تكلمت عن وضع النهار والليل من حيث مواجهات الاعداء، وتفاعل العالم معك، ولكن للوقت تأثير كبير على كُل شيء تقريباً باللعبة. من الامور الطبيعية الموجودة في العديد من العاب الـRPG هو وجود الأغراض وامكانية دمجها لتكوين مادة جديدة كُلياً لتستفيد منها في رفع مستوى الصحة مثلاً، او رفع مستوى التحمل او حتى لإعطائك قوة لوقتٍ مُعين. إن لم تستغل الاغراض التي تجمعها كالتُفاحة أو القلقاس او النبتات، فستتعفن مع مرور الوقت لتفقد فائدتها بشكلٍ كامل. سوف تستطيع دمجها حتى في تِلك الحالة مع اغراضٍ مُختلفة لكن ستُنتج اغراضاً مُختلفة قد لا تُفيدك بشكلٍ كبير.
من المواضع الأُخرى التي يؤثر الوقت عليها هي المهام. هُنالك مهام ترتبط ارتباطاً كُلياً بالوقت، وإن لم تُتمها في نفس اليوم، ستفشل المُهمة ولن تستطيع عملها مُجدداً ابداً ولذا إن أردت انهاء اكثر عدد من المهام، فلن تستطيع الهروب من التنقل في وضع الليل. استغلالٌ اكثر من رائع من الفريق المُطور لموضوع الوقت. كُل هذا يُقدم تفاعلاً رائعاً للعالم، تستشعر الحياة فيه في كل الجوانب، عند الشخصيات وفي المهام وفي العالم الحُر. ودعوني اُحدثكم عن عُنصر المفاجأة.
عُنصر المفاجأة في اللعبة موجودة وبشكلٍ ملحوظ جداً. اولها مثلاً على عربة التنقل وقطع الطريق عليك من قِبل اعداء. حدثٌ آخر اثناء تنقلي بين المناطق، هاجمني زعيم جانبي من مكان لم اكن مُتوقعه ابداً. كان مُختبئاً بين الاشجار والصخور وليست المُفاجأة هُنا، المفاجأة كانت انها عِندما كنت أقاتله وإذا ب Griffin عملاق يهبط علي من السماء ليزيد الوضع حماسةً. اثناء قتالي مع الGriffin، هرب ذلك الزعيم فانتصرت عليه، وذهبت ابحث عن الزعيم متبعاً صوته وإذا به يُهاجمني هو الاخر من خلف صخرة.
حدثٌ آخر كان عند مدخل العاصمة الرئيسة، كُنت اتحدث مع مسؤول العربة وإذا بي اسمع اصوات الغيلان من الخلف وشخصيات تهرب وشخصيات دخلت في العِراك لصد تلك الغيلان وطردها. المفاجأة باللعبة لاتقتصر على هذا الجانب فقط، حتى في المهام وتأديتها، قد تواجه شخصيةً مرّت عليك قبل فترة وتُعاونك في قتل وحشٍ صادفكم، قد تحصل على مكافأة مُجزية ومُختلفة حتى عن صديقك الذي انهاها فقط لأنك تذكرت شيئاً وفعلتها بطريقة مُختلفة.
اللعبة كلما قلت انها اكتفت من مُفاجئتي، تُظهر اشياء أُخرى تُفاجئني بها حتى على المستوى الشخصي للبيادق والحِرف والمهارات التي استطيع استغلالها. حتى الاعداء بدل ان تُقاتلهم تستطيع استغلالهم في نقلك لمكانٍ صعب الوصول اليه.
لترى العالم، اقرأ الملصقات الورقية، والكُتب وشاهد وتخيل ما يحصل. هُنالك بيوتاً مهجورة سترى فيها ما يُحزنك، وهُنالك بيوتاً تود لو تسرقها في كل مرة تعود إليها بسبب تعامل السُكان فيها. هذا العالم بعيداً عن تصميم المهام، رائع والحُرية به مُمتعة جداً، انت لست مُقيد بطريقة او طريقتين، لك الحُرية في فعل ما أردت وبطريقتك. جرب واستمتع. ولا نستطيع التحدث عن الوقت بدون التحدث عن النُزل والفائدة التي تُقدمها.
• النُزل
النُزل هي وسيلة من وسائل الحفظ و تقديم الوقت باللعبة. تستطيع تقديم الوقت عن طريق الجلوس على كُرسي او حتى بالتخييم في احد المواقع المُحددة بالخريطة ولكن كُلها لن تحفظ لك تقدمك في تلك اللحظة، وستكتفي بالحفظ التلقائي. لتوضيح الامر اكثر، اللعبة لا تُقدم الا ملف حِفظٍ واحد كما هو معروف عنها، إلا ان النُزل نستطيع اعتبارها طريقة حفظ يدوية وهي مُختلفة عن الحفظ التلقائي الذي يتم بشكلٍ مستمر. النوم في النُزل المُنتشرة في العالم سوف تُقدم الوقت وتحفظ حفظاً يدوياً، وكما ذكرنا مع مرور الوقت، العالم يتغير حيث سترى الفواكة تفسد والمهام تتحدث وهكذا، وهنا تأتي الفائدة من النُزل.
كثيرة هي المهام التي تعتمد على التوقيت باللعبة ومع مرور الوقت، هُنالك مهام ستُلغى وستُعتبر غير مُكتملة نظراً لمضي الوقت المُخصص لها. بالعودة الى تحميل آخر نُزل نزلت فيه، ستعود للنقطة التي كانت قبل كل شيء وتستطيع اكمال مافاتك. هُنا يجب التحذير وكما ذكرت سابقاً، ان النُزل هي فقط المنازل والفنادق المُنتشرة باللعبة أما المخيمات لاتُعتبر كذلك لذا حاول بعد كل ساعة النزول في احد المنازل للحفظ اليدوي وللعودة متى ما أردت.
من الفوائد التي تُقدمها النُزل كذلك هي اتاحة فُرصة جديدة لتغيير العِتاد حيث انه في بعض المواقف باللعبة قد تشعر بأن الحِرفة التي انت عليها لا تخدم موقفك وتُريد تغييرها بالخصوص عندما تصل لنقطة اللاعودة حيث يُصيح تغيير الحِرفة غير متاح، تُصبح العودة لآخر نُزل مفيدة جداً في هذا الجانب وتغيير ما أردت وتدخل من جديد لتلك النُقطة. يُنصح بشدة بأخذ راحة بالنزل بشكل دائم ومُستمر حتى لاتصل لنقطة او مكان يكون الوضع فيه صعباً واعتمادك فقط على الحفظ التلقائي.
• النجاة من هذا العالم القاسي
العالم المفتوح في اللعبة فيه من الصعوبات الكثيرة التي قد تُواجهك. عليك مُراعاة كل شي بما فيهم حالة شخصيتك والبيادق معك. الراحة لا بُد منها حتى وإن لم تُقاتل الكثير من الوحوش. شريط الصحة لديك كُلما واجهت اعداءاً واستطاعوا توجيه ضرر عليك، سينقُص الشريط ولا يمكنك إرجاعه إلا عن طريق الراحة، وفي حالة تجاهله، سيصل لحالة سيئة جداً. حالة بها قد تنتهي رحلتك من ضربةٍ واحدة من اضعف عدو باللعبة كلها، ولعدم الوقوع في هذه الاوضاع خذ قسطاً من الراحة في المُخيمات او في النُزل. بهذا الحال، سوف تستعيد كامل الصحة لك وللبيادق.
• الأعداء
تحدثنا عن الأعداء من قبل، لكن سنُفصل قليلاً هُنا كون هذا الجانب من اهم جوانب اللعبة، فعالم لعبتنا يُقدم انواعاً مُتعددة من الاعداء بعضها لن تُقابله الا لو قُمت باستكشاف الكهوف المُنتشرة حول العالم. في العالم الخارجي ستواجه العديد من الأعداء، الغيلان والزواحف والأعداء الطائرة بشتى انواعها وأحجامها إلا ان هُنالك عدة اعداء لن تراهم الا في مواقع مُحددة داخل الكهوف.هم زعماء وليسوا مُجرد اعداء ولذلك ستكون مواجهتهم فيها شدٌ اكثر من الأعداء العاديين والمكافأة ستكون مُجزية.
تنوع الاعداء باللعبة مُرضي. في بعض الاحيان قد تُلاحظ تشابه في تصميم الاعداء لكن طريقة قتالهم تختلف، يُهاجمونك بطرق مُختلفة. فلكل بيئة طريقة مُختلفة، ولكل منطقة صعوبة اعداء مُختلفة بشكل ملحوظ جداً ويرجع سبب ذلك لتكوينة المنطقة التي يعيش فيها العدو ومدى تأثيرها عليه. قد تُصادف عدواً يُهاجمك بنشر سم في وجهك ثم ينقض عليك بسرعة لضربك، وقد يتم اختطافك من عدو يُبعدك عن بيادقك وعن الشخصيات الاخرى فيسلب كل مافيك من قوة.
عِندما تحدثنا عن الحِرف بالاعلى وقُلنا ان لكل حِرفة خصائص مُختلفة وهكذا، هذا الامر يستخدمه الاعداء كذلك لأن الحرف ليست شيئاً مُخصص لك او لبيادقك فقط. ستواجه شخصيات صديقة وعدوانية تحترف حِرفاً مُختلفة. اللصوص على سبيل المثال قُطاع الطرق الذين سيُقاتلونك حتى ان هُنالك سحرة ومُشعوذين قتالهم صعبٌ وليس سهلا.
الاعداء يُفرقون بين الجميع، فمن الممكن ان ترى نوعين من الاعداء يتضاربون مع بعضهم البعض وتستطيع الدخول ومحاربتهم كلهم او تركهم والمشي عنهم.
التصميم البصري
لِعبتنا تُقدم توجهاً فنياً رائعاً بحق. بيئات اللعبة المُتنوعة ممتازة سواءاً كانت خارجية ام داخلية. في الطُرق المليئة بالمخاطر، او داخل الكهوف التي تحتوي على اسرار وكنوز لا احد يعلم شيئاً عنها. تصميم الأسلحة الكثيرة جداً والملابس بالاضافة للدروع وغيرها من الاكسسوارات كانت هي الاخرى النظر اليها مُدهشٌ للعين.
الوحوش في ذات الجانب كان تصميمها ممتاز والتفاصيل في الوحوش كانت واضحة. لِعبتنا ببساطة قدمت جانباً بصرياً رائعاً والمُشكلة التي كانت تظهر بين الحين والآخر مُتعلقة بجودة التفاصيل. في بعض الأحيان، تكون التفاصيل باهته وفي لحظات أُخرى تكون التفاصيل عالية.
التصميم الصوتي المسموع
كما هو الحال في التصميم المرئي، فالجانب الصوتي لم يكن اقل من ذلك أبداً. عِندما نتحدث عن الموسيقى فهي مُصممة بشكلٍ يجعلك تنغمس في ملحمة الرِحلة عموماً. لكل حدث ولحظة نغمة موسيقية خاصة بها. عندما تُقاتل الوحوش، ستكون هُنالك مقطوعات موسيقية ترفع فيك الحماسة، وعِندما تواجه زعيماً تكون هُنالك موسيقى أُخرى ملحمية جعلتني أصل لقمة الحماسة معها. الامر مُماثل فيما يخص المؤثرات الصوتية لما يحدث بالعالم ومن الاسلحة وحتى ما يصدر من الاعداء. الاداء الصوتي للشخصيات هُنا هو الشيء الذي قد يكون عادياً جداً. مُشابه بل مُطابق لكثير من العاب الـRPG الغير سينمائية.
الأداء التِقني
من اللحظة الاولى ومن اول تحريك للشخصية، ظهرت المشاكل التقنية في الإطارات والشاشة. لم تكن الحركة سلسلة أبداً بسبب عدم ثبات الاطارات. هذه الاخطاء لم تكن سبباً لإيقاف اللعبة حتى الاصلاح، ولكن كانت مُشكلة واضحة وملحوظة. اللعبة ثقيلة وكلما زاد عدد المواد الظاهرة على الشاشة كلما قلّت الاطارات وظهرت مشاكل الشاشة. في بعض المناطق كانت اللعبة تعمل بسرعة تفوق الـ50 اطاراً تقريباً ولكنها قليلة حيث ان عالم اللعبة كبير ومُتفاعل ولن ترى اماكن خالية لايحصل فيها شيء لوقتٍ طويل. لحُسن الحظ، صدر تحديث مُتوفر الان على جميع الأجهزة وقام بتحسين الاداء بشكلٍ كبير وملحوظ بإضافة خيارات تُتيح اغلاق تتبع الاشعة وتثبيت الاطارات على 30.
المُشتريات داخل اللعبة
تستمر Capcom بتوفير مُشتريات داخل العابها و Dragon’s Dogma 2 لم تكن استثناء. نعلم جميعاً ان الشركة ترغب في الحصول على الاموال بشكلٍ مُختصر وسريع ومن عدة جِهات ولكن هذا الشي يضر فِكرة اللعبة. هذه لعبة RPG من المُفترض ان يقوم اللاعب بقضاء وقت طويل في اللعبة لاستكشاف تفاصيلها والحصول على الادوات، وعند توفير مُشتريات داخل اللعبة بأموال حقيقية لأدوات ستُوفر الكثير من الوقت، فهذا انتهاك لهوية الـRPG.
نعم اللاعب ليس مُضطراً لشراء اية غرض. تستطيع قضاء عشرات الساعات باللعبة بدون شراء شيء واحد فقط الا لو اردت اعتبار اللعبة خطية وإنهاءها بِسرعة وهذا خيارٌ لك لكن الأمر ومافيه ان الشركة هُنا اخطأت في هذا الامر، ولم تحترم الاصنيف الذي بنت عليه لعبتها والتي بما قدمته لنا اكدت على براعة استديوهات الشركة في تقديم العاب رائعة.
مُحتوى مابعد النهاية
عِندما تُنهي اللعبة، سيكون لديك ثلاثة خيارات لاستكمال لعب اللعبة. الأول وهو بدأ لعبة اضافية جديدة حيث ستُعيد القصة من البداية مع كامل تقدمك في المستوى والاسلحة التي حصلت عليها. الثاني العودة من آخر نُزل واستكمال استكشافك بعالم اللعبة. والثالث هو الدخول للمحتوى الاضافي والذي يُقدم نهايةً سرية أُخرى للقصة.
للدخول للمحتوى الاضافي، يجب عليك مُقاتلة الزعيم النهائي والفوز عليه ثم التحدث مع شخصية “الدليل” في المنطقة الاخيرة من اللعبة مرتان حيث سيُرسلك لما قبل مُقاتلة الزعيم الاخير ومن هُناك تتقدم خطوات حتى يبدأ قلبك بالنبض ثم تستخدم السلاح الذي حصلت عليه اثناء القصة.
بعدها ستبدأ رحلة مُغايرة عن كامل اللعبة، مُغامرة في ذات الارض لكنها على وشك الدمار، البِحار جَفّت والوحوش انتشرت والوقت ضيق وعليك النجاة وانقاذ كل الاهداف مهما حصل. الموازين مُختلفة في هذه اللحظة والكثير من الجوانب التي تحدثنا عنها في اللعبة الاساسية ليست بالضرورة ان تتواجد نفسها. ستُلاحظ تفاعل العالم تغير، والكثير من الامور لم تعد كسابق عهدها والتصرف معها سيكون مُغايراً.
اللُغة العربية
اليوم تُعتبر شركة Capcom واحدة من الشركات البارزة في دعم اللغة العربية في ألعابها، وبالنسبة لمستوى تعريب لعبة Dragon’s Dogma 2 فكان رائعاً جداً. استخدمت الشركة طريقة المعنى في كثيرٍ من الحوارات، وابتعدت عن الترجمة الحرفية للكلمة وذلك لإيصال الحوارات بوضوح للقارئ، والخط المُستخدم كذلك ممتاز وواضح. اللغة العربية هُنا جداً رائعة.
التقييم النهائي - 8.5
8.5
Dragon's Dogma 2 هي لعبة أُخرى تؤكد فيها Capcom استطاعتها تقديم العاب رائعة بأسلوب لعب مُميز جداً بتقديمها هذه المرة نظام بيادق لامثيل له، واستكشاف مُثري ورائع، لكنها فشلت بإثبات نفسها في الجانب التقني حيث اثر هذا الجانب كثيراً على مستوى اللعبة. كما أن وضع مُشتريات داخل اللعبة مُضر جداً لتصنيف اللعبة.