الرئيس التنفيذي لـ IO Interactive يتحدث عن التحديات التي يواجهها الفريق وفترات العمل المطولة

في مقابلة قامت بها شبكة IGN مع الرئيس التنفيذي والشريك المؤسس لشركة IO Interactive السيد Hakan Abrak لمناقشة عدة أمور عن تطوير الألعاب حيث كان محور الحديث في معظم فتراة اللقاء عن هوس العمل وإدارة الفريق وساعات العمل الطويلة جداً ومدى تأثيرها على سير العمل، كما تطرق اللقاء لألعاب Hitman ومعوقات لعبة James Bond وإنفصالهم عن Squire Enix.
يقول Abrak: “عندما توليت منصب المنتج التنفيذي للعبة(Kayne and Lynch) قبل عامين فقط من إطلاقها، وفي تلك الفترة، كانت التكنولوجيا متأخرة بعض الشيء مقارنة بما وصلنا إليه اليوم، وكنا نعاني من العمل لساعات إضافية حيث أصبنا بهوس العمل، للخروج باللعبة في وقتها المعلن، إ ولكن دعني أخبرك بأنها ليست فقط تدمير للأرواح، ولكنها أيضًا ليست طريقة فعالة لتطوير الألعاب. بالنسبة لي شخصيًا، كنت أتعامل مع الناس بشدة، كنت صعبًا حقًا، لقد سحقنا كثيرًا. أتذكر، شخصيًا نفسي في غضون عامين، حيث كنت كل يوم حتى في الإجازات الإسبوعية ولمدة عامين متتاليين، بدون إجازة.
“لقد تعلمت الكثير من ذلك. بعد ذلك، واصلت القيام بالبحث والتطوير وأصبحت مدير إنتاج الاستوديو. عندما تحولت إلى مدير إنتاج الاستوديو، كان بإمكاني فعلاً التأثير على الأمور المتعلقة بكيفية تشغيل الإنتاج.
“لذلك تعلمت الكثير. واليوم لا أقول إننا لا نبذل قصارى جهدنا. نحن نفعل ذلك في بعض الأحيان. لكن هذا شيء يجب الشعور به، كهدف واضح جيد من داخل فريق IO Interactive، ويجب أن يكون في فترة أقصر مما كنا نشهده “
ويقول أيضًا أن الفريق يستخدم عدة أدوات لتقييم التوازن بين العمل والحياة في الاستوديو. “التعليقات التي نحصل عليها إيجابية للغاية ، ويبدو أننا وجدنا توازنًا جيدًا حقًا حقًا هناك. وكان علينا ذلك، لأنه عندما غيّرنا العقلية والثقافة حول القيام بصناعة لعبة هو بمثابة ماراثون أكثر من مجرد عدو سريع، لأنه عمل يعتمد على الإستدامة والمثابرة.
كان هذا أبرز ماجاء في اللقاء كما يمكنكم مشاهدة اللقاء كاملاً من خلال المقطع الملحق بالأسفل للرئيس التنفيذي في IO Interactive عبر منصة YouTube:
https://www.youtube.com/watch?v=N38nM5jY9iE