كثيرةٌ هي فرق تطوير الألعاب التي تصنع لعبة ممتازة أو تجربة ممتعة، وهو أمرٌ يستحق الإشادة بحد ذاته، ولكن قليلة هي الفرق التي تصنع شيئًا ثوريًا وتقدم أفكارًا مميزة في صناعة الألعاب، وأحد هذه الفرق المبدعة هو Monolith Productions، الفريق الذي يمتد تاريخه لأكثر من 30 عام، فيها صنع الكثير من التجارب الرائعة التي كان يُضرب بها المثل في تميز أفكارها مثل F.E.A.R أو سلسلة Middle Earth، ولكن للأسف لن تكون هناك فرصة أخرى لخوض تجارب Monolith Productions، حيث أن يوم 25 فبراير 2025 حمل معه الخبر الصادم والمؤسف بإغلاق Monolith Productions وإلغاء اللعبة التي يعمل علبها الفريق منذ 7 سنوات، لعبة Wonder Woman، ولهذا تكريمًا لما قدمه الفريق من إبداعات، في هذا المقال سنتعرف على تاريخ الفريق ومعرفة إنتاجاته، وكيف استطاع التأثير بشكلٍ إيجابي على صناعة الألعاب.
اللعبة الأولى لفريق Monolith Productions كانت لعبة Blood، اللعبة التي صدرت في 1997 بعد ثلاث سنواتٍ من تأسيس الفريق، وهي لعبة تصويب من منظور الشخص الأول تم تطويرها على محرك Build. هذه اللعبة في البداية لم تكن مشروع Monolith Productions، حيث كان يعمل عليها منذ عام 1995 فريق Q studios والذي كان مطورًا مستقلًا يتم تمويله من قِبل 3D Realms (مطور Duke Nukem)، ولكن في نهايات عام 1996 استحوذ فريق Monolith Productions على Q Studios، و في بدايات 1997 تم بيع حقوق Blood إلى Monolith Productions، لتصدر بعدها لعبة Blood في شهر مايو في أمريكا الجنوبية وبعدها في أوروبا. من ناحية التقييمات، فقد حصلت لعبة Blood على متوسط تقييمات 82 على موقع Metacritic، واللعبة في الوقت الحالي تملك جمهورًا لا يستهان به.
لعبة Blood لم تكن مجرد إصدارٍ ناجح، فقد كانت مصدر إلهام للكثير من العناوين سواءً ألعاب مثل:
Eternal Damnation
Viscerafest
Dread Templar
Coven
Nightmare Reaper
Project Warlock
Dusk
Infra Arcana
وغير هذه الألعاب، ف Blood كانت مؤثرةً أيضًا على وسائط فنية أخرى مثل المانهوا، حيث كانت هناك مانهوا بإسم Priest تستلهم أيضًا من اللعبة.
Claw
واحدة من أكثر الألعاب شهرةً في الدول العربية عندما كنا صغارًا كانت لعبة Claw. لعبة 2D ميترويدفينيا صدرت في سبتمبر 1997. ينقسم أسلوب لعب Claw بين القتال وحل الألغاز والبلاتفورمينج، وفيها بتلعب بشخصية القط القرصان Captain Claw. بشكلٍ عام كانت Claw لعبةً عائلية ممتعة، وإضافة إلى ذلك فقد كان هناك نظام لعب تعاوني. اللعبة حصلت على تقييمات إيجابية نوعًا ما، وكان هناك خطةٌ للعمل على جزءٍ ثاني 3D، ولكن للأسف بسبب مشاكل في الحقوق تم إلغاء الفكرة وأخذ فريق Techland(مطور Dying Light) الأدوات والأكواد التي تم الوصول إليها لإكمال العمل على اللعبة، وبعدها تم تغيير اسم اللعبة مرتين حتى تم إصدارها عام 2008 بإسم Nikita: The Mystery of the Hidden Treasure، وكانت بعيدةً تماما عن فكرة Captain Claw.
عام 1998
هذا العام شهد إصدار ثلاثة ألعاب من Monolith Productions وهم:
Get Medieval وهي لعبة Hack and Slash Dungeon Crawl صدرت 24 أغسطس في أمريكا الشمالية و في شهر سبتمبر في أوروبا، وهي تشبه لعبة Gauntlet التي صدرت عام 1985. لعبة Get Medieval حصلت على متوسط تقييمات 68 على موقع GameRankings.
Shogo: Mobile Armor Division وهي لعبة تصويب من منظور الشخص الأول. اللعبة حصلت على مدح كبير من النقاد بمتوسط تقاييم 88 على موقع Metacritic، ولكن على الرغم من ذلك فاللعبة فشلت تجاريًا، حيث أن Monolith Productions أصدروا 100 ألف نسخة للأسواق، وما تم بيعه كان أقل من 30 ألف نسخة.
Get Medieval
Shogo: Mobile Armor Division
Blood 2
بعد نجاح لعبة Blood، تم تطوير جزءٍ ثاني منها بعنوان Blood 2 The Chosen، ولكن نشر اللعبة كان من نشر GT Interactive، الذي باع لهم فريق Monolith Productions حقوق نشر العنوان، وفي هذا الجزء، ستكون القصة بعد 100 عام من أحداث الجزء الأول. الجزء الثاني من Blood لم يتم مدحه بنفس القدر الذي لاقاه الجزء الأول. فقد حصل على متوسط تقييمات 72 على موقع Metacritic، إضافةً إلى ذلك فاللعبة لم تحقق مبيعات جيدة.
عام 1999
هذا العام تضمن لعبتين فقط :
Gruntz وهي لعبة ألغاز استراتيجية صدرت 15 مارس.
TNN Outdoors Pro Hunter 2 وهي لعبة تصويب من منظور الشخص الأول صدرت 4 نوفمبر.
Gruntz
TNN Outdoors Pro Hunter 2
عام 2000
عام 2000 شهد إصدار لعبتين من الفريق، الأولى هي Sanity: Aiken’s Artifact وهي لعبة أكشن صدت 22 سبتمبر في أمريكا الشمالية، و 3 نوفمبر في أوروبا. اللعبة حصلت على متوسط تقييمات 73 على موقع Metacritic. لعبة Sanity: Aiken’s Artifact لم تكن اللعبة الأهم في هذا العام، حيث أن هناك لعبة أخرى صدرت تعتبر واحدة من أفضل الألعاب في تاريخ الفريق.
No one Lives Forever
في عام 1998 تحديدًا بعد صدور لعبة Shogo: Mobile Armor Division انتقل استديو Monolith للعمل على لعبة الاكشن من منظور الشخص القادمة القادمة، ولكن هذه المرة سيبدأ الاستديو مشروعه متعلم درسًا مهمًا من تجربته السابقة، وهي ضبط الطموح والتركيز على الصقل. لان مشروعهم السابق كان طموحًا بالفعل، وكان هناك تركيز على الابتكار بالمقام الأول، لهذا بالأشهر الأخيرة من التطوير لم يتمكن الأستديو من صقل اللعبة بالشكل المطلوب، لهذا عندما صدرت اللعبة لم تلب طموحاتهم من ناحية الجودة المأمولة.
عندما وافق استديو النشر على لعبتهم القادمة No One Lives Forever، خطة الاستديو كانت تفضيل جودة التقديم (والصقل)، فبدأ تطوير اللعبة باستخدام محرك Lithtech الخاص بالاستديو، ووضعوا الهدف الرئيسي من تطوير اللعبة، وهو جعل اللاعب يشعر كأنه بطل قصة أكشن مغامرات تجسس بحقبة الستينيات، لهذا سترى أن اللعبة متأثرة بالعديد من الأفلام كـ Jamse Bond و Our Man Flint مع إضافة الروح الكوميدية للقصة التي كانت متأثرة بأفلام مثل Charade، و .Austin Powers فكل هذه الإلهامات وتركيز الاستديو على الصقل، خرج لنا بالتحفة الفنية The Operative: No One Lives Forever بنوفمبر من عام 2000 حصريًا على اجهزة الحاسب ثم لاحقًا على جهاز Playstation 2، قحصدت استقبال نقدي ممتاز مع استقبال جماهيري متوسط من ناحية المبيعات بسبب كثرة ألعاب هذا التصنيف العظيمة التي صدرت بتلك الفترة، والتي غطت نوعًا من على شعبية لعبتنا على الرغم من انها الألعاب الرائدة بهذا المجال حينها وحتى الآن.
منذ اللحظة الأولى سيشعر اللاعب بتأثير لعبة مثل Half Life، فاتخذت اللعبة اسلوب الافتتاحية البطيئة الهادئة التي تعرّف اللاعب بالعالم والشخصيات وطابع القصة، ثم تقديم ميكانيكيات اللعب واحدة تلوَ الأخرى، حتى نصل عند نقطة اللاعودة التي تنقلب الأمور تمامًا ويصبح العاتق على بطلة القصة لإصلاح الأمور. بعد هذه المقدمة البطيئة نسبيًأ، سنبدأ بالتعرف على ما يميّز اللعبة ويجعلها من الألعاب المميزة وليس لها مثيل بعصرنا الحالي للأسف، وهي الكوميديا العبقرية الغالبة بمعظم عناصر قصة كالحوارت، الشخصيات، وحتى الحبكة الرئيسية، ثم سنتعرف على الشخصية الرئيسية بشكل أكبر (Cate Archer)، والتي يتضح لنا أنها واحدة من أفضل الشخصيات النسائية بعالم العالم على الإطلاق! ثم سنأتي امام تصميم مراحل رائع ومتنوّع جدًا، ويعطي اللاعب الحرية بتنفيذ المهام بالطريقة التي يريدها سواءً بالتخفي والاستفادة من الأدوات المتاحة، أو استعمال ترسانة الأسلحة الكبيرة وقتل كل ما يأتي بطريقك. قد يكون هناك بعض المهام التي تجبر اللاعب على المشي بسناريو خطي يجبر على التخفي (بحال كشفك ستفشل المهمة)، لكنها ليست كثيرة، لهذا لم تكن مزعجة كثيرًا. فنعم بحال لم تكتشف حتى الآن، Nolf (إختصارًا لـ No One Lives Forever) لعبة عبقرية وليس لها مثيل بتصينفها.
عام 2001
عام 2001 شهد إصدار لعبتين أيضًا. الأولى هي Tex Atomic’s Big Bot Battles، وهي لعبة أكشن من منظور الشخص الثالث صدرت في 15 إبريل.
Aliens Versus Predator 2
عام 1999 صدر الجزء الأول من سلسلة Aliens Versus Predator، والجزء الثاني من السلسلة أصبح من تطوير فريق Monolith Productions، ليصدر يوم 30 أكتوبر في أمريكا الشمالية، وفي نوفمبر في المملكة المتحدة بعد 20 شهرًا من التطوير.
Aliens Versus Predator 2 هي لعبة تصويب من منظور الشخص الأول مبنية على سلاسل Alien و Predator المعروفة. اللعبة حصلت متوسط تقييمات 85 على موقع Metacritic، وكانت تعتبر من أفضل ألعاب الأكشن في عام إصدارها.
عام 2002
No One Lives Forever 2: A Spy in H.A.R.M.’s Way
بعام 2003 أصدر استديو Monolith Productions تكملة للعبة الأولى بعنوان No One Lives Forever 2: A Spy in H.A.R.M.’s Way والتي تستكمل رحلة العميلة Cate Archer. يسير هذا الجزء على خطى الجزء الأول بتقديم تجربة تصويب من منظور الشخص الأول، بقصة جاسوسية كوميدية تقع أحداثها بالستينيات، ولكن هذه المرة تأتينا اللعبة بتحسينات عديدة مثل جودة الانتاج أعلى من ناحية الصوتيات والمرئيات، تقدّم تصميم مراحل أكبر وأكثر إنفتاحًا بطرق عديدة لإنهائها، مع تقليل مهام التخفي الاجبارية الذي كان خيار تصميم موفق جدًا.
قدّم هذا الجزء أيضًا عناصر RPG بسيطة مع شجرة المهارات المقدّمة هنا، والتي كان إضافة غريبة ولا تناسب NOLF، لان معظم ستشعر انك تنفق هذه النقاط ليست تقوية الشخصية، بل لتزيل الـ downgrade التي واجهته الشخصية. وكما ذاكرت، حافظت هذه التكملة على جودة الكتابة والتقديم الرائع بأكبر قدر ممكن، ولكن هناك بعض الشوائب بها للأسف احدها هو تغيير مؤدية الصوت للشخصية الرئيسية، والذي لا يعني أن المؤدية الجديدة قامت بعمل سيئ، العكس تمامًا! ولكن مؤدية الجزء الأول كان لها نبرة مميزة أكثر كما أنه حتى مستوى كتابة الشخصية بالجزء كان أفضل قليلًا، فهنا مع تغيير المؤدية والمستوى الكتابة المختلف، ستشعر أن Kate الخاصة بهذا الجزء شخصية مختلفة قليلًا عن التي تم تقديمها بالجزء الأول، والذي مرة أخرى لا يجعلها شخصية سيئة، ولكنها مختلفة.
أمر آخر بما يخص التقديم (Presentation)، كما ذكرت أن هذا الجزء ما زال يحافظ على ما مميز الجزء الأول لحدٍ ما من ناحية الحقبة، ولكن اخذ طريق مختلف قليلًا، فطبيعة الستينيات الملوّنة التي تراها بكل مكان بالجزء الأول، تم التقليل منها بشكل كبير هنا، واتجه لاسلوب أكثر جاسوسية بطابع سوداوي قليلًا، فاصبحت اقرب لأفلام James Bond مع المحافظة الطابع الكوميدي الغالب، بالمقابل الجزء الأول كان تجربة جاسوسية كوميدية أقرب لـ Austin Powers بشكل أكبر. بالطبع هذا الأمر يعتمد على التفضيل الشخصي بشكل كامل، ولكن يمكن القول أن الجزء الأول قدّم بشكل أكثر تميزًا. وبشكل عام الجزء الثاني قد لا يكون بجودة الأول، ولكنها بالطبع ما زالت لعبة ممتازة تستحق التجربة.
عام 2003
عام 2003 شهد إصدار لعبتين من فريق Monolith Productions:
Tron 2.0 وهي لعبة تصويب من منظور الشخص الأول صدرت ما بين أشهر أغسطس وسبتمبر في مناطق مختلفة. اللعبة هي تكملة لفيلم Tron الذي صدر في 1982. لعبة Tron 2.0 حصلت على تقييمات متفاوتة، فنسخة الحاسب الشخصي حصلت على 84 على موقع Metacritic، أما نسخ Xbox و Game Boy Advance حصلوا على تقييمات 68 و 69.
Contract J.A.C.K وهي لعبة جانبية من سلسلة No One Lives Forever صدرت في شهر نوفمبر. اللعبة للاسف لم تكن جيدة أبدًا، فكانت انحرافًا كبيرًا عمّا ميّز السلسلة من ناحية الكتابة الكوميدية، التخلي عن التخفي وأدوات الجاسوسية المميزة، وجعلها لعبة تصويب تقليدية بالكامل، مما أخرج منتج رديء للنسيان. اللعبة حصلت على متوسط تقييمات 56 على موقع Metacritic.
Contract J.A.C.K
Tron 2.0
عام 2004 – استحواذ Warner Bros على Monolith Productions
في عام 2004 استحوذت شركة Warner Bros على استديو Monolith Productions بمبلغ 15 مليون دولار، غير شامل للعناوين السابقة التي طورها الاستديو مثل سلسلة NOLF أو Blood.
عام 2005
هذا العام كان حافلًا لفريق Monolith Productions بإصداره لثلاثة ألعاب، الأولى هي The Matrix Online، أما الألعاب الأخرى هي كالتالي:
F.E.A.R.
في عام 2005 صدرت واحدة من أهم ألعاب التصويب بالصناعة وهي لعبة F.E.A.R. التي حصلت على استقبال جماهيري ونقدي ممتاز بسبب التطور الثوري التي قدمته اللعبة في مستوى الذكاء الاصطناعي! هنا استديو Monolith Productions قرر سلك طريق مختلف عن الذي اتخذه مع ألعاب NOLF، فمن الواضح أن الاستديو يريد الابتكار وتطوير تقنيات تدفع الصناعة بالأمام وهذا ما فعلوه مع لعبتنا هذه، التي تستهدف تجربة رعب تصويب من منظور الشخص الأول. فتجربة الرعب هنا مستلهمة من أفلام رعب يابانية عديدة كـ The Eye و Kairo مع دمج عناصر الاكشن المستلهمة بوضوح من أفلام مثل Ju-On: The Grudge أو حتى The Matrix. هذه التركيبة (بالاضافة لميكانيكيات التصويب الرائعة)، اخرجت اسلوب لعب تصويب عظيم ومليئ بلحظات الاكشن الممتازة، خصوصًا مع تنوع الأسلحة الجيّد، ميزة تبطيئ الوقت (bullet time)، والذكاء الاصطناعي المبهر.
وهذا كان بفضل نظام الذكاء الاصطناعي Goal-Oriented Action Planning (GOAP)، الذي يُعتبر من أكثر أنظمة الذكاء الاصطناعي ثوريةً بتاريخ الصناعة، وتم استعماله بمعظم ألعاب الاستديو التي تلت هذه اللعبة. أما فيما يخص بكيفية عمله، فهناك الكثير من التفاصيل التقنية التي ليست موضع تركيز هذا المقال، ولكن يمكن بتبسيطه فيما يلي: يعتمد هذا النظام على وضع هدف للذكاء الاصطناعي لتنفيذه، فمثلًا اذا تم كشف اللاعب سيضع الذكاء الاصطناعي قتل اللاعب هدفًا وأولوية له، فجميع الافعال ستكون متعلقة بهذا الهدف. ونفس الامر ينطبق اذا تغير الهدف للبحث (Patrol)، هنا سيكون هذا الهدف أولوية وجميع الافعال المنفّذة ستكون وفق هدف البحث.
فبشكل عام، لعبة F.E.A.R. هي من أهم وأكثر الألعاب ثوريةً بتاريخ الصناعة، قد لا يكون السبب هو اسلوب التصويب أو عناصر الرعب، بل بالطريقة التي طوروا بها الذكاء الاصطناعي الذي بكل تأكيد دفع الصناعة للأمام، ولكن استديوهات الصناعة نفسها رفضت النظر لهذا النموذج المميز والاستفادة منه لتطوير الذكاء الاصطناعي للألعاب، مما نتج عن تأخر شنيع بهذا الجانب من معظم ألعاب السوق حاليًا.
Condemned: Criminal Origins
عام 2005 كان عامًا حافلًا بالإصدارات لاستديو Monolith Productions، والذي اصدر فيه 3 ألعاب، أحدها هي لعبة رعب/اكشن تصويب من منظور الشخص الأول Condemned: Criminal Origins، التي كانت عنوان إطلاق لجهاز Xbox 360، وكان تسويقها يركّز أكثر على التقنيات الجديدة المقدّمة لأجهزة الجيل الجديد أكثر مما تقدمه اللعبة من أفكار لعب. فمثلًا ركّز التسويق على نظام الإضاءة الديناميكي، نظام الذكاء الاصطناعي GOAP، والفيزيائية العامة الواقعية التي تقدمها اللعبة. لكن هذا لا يعني أن اللعبة عبارة عن إستعراض تقني فقط، بل هي لعبة رعب ممتازة مستلهمة من كثير من أعمال الرعب والأكشن العظيمة مثل The Silence of the Lambsو Seven مع عناصر التحقيق الذي كان مصدر إلهامه مسلسل مثل X-Flies، كما قدّمت اللعبة نظام قتال ممتاز يخلط بين عدد جيّد من الاسلحة النارية، بالإضافة للاسلحة اليدوية قريبة المدى.
من الناحية الاستقبال النقدي فحصلت اللعبة على ردود فعل جيّدة من النقاد بمعدّل تقييمات 81 على موقع Metacritic، كما أن حصلت اللعبة أيضًا على ردود فعل ممتاز من الجماهير والذي انعكس بمبيعات جيّدة وفاقت توقعات الاستديو وكانت خامس أكثر لعبة مبيعًا على جهاز Xbox 360 تلك السنة.
عام 2008
Condemned 2: Bloodshot
في عام 2008 أصدر الاستديو تكلمة للعبته الأولى المحبوبة وهي Condemned 2: Bloodshot، والتي سارت على نفس توجه الجزء الأول بأسلوب رعب/ اكشن تصويب من منظور الشخص الأول، وتم نشرها على جميع الأجهزة المنزلية هذه المرة Xbox 360، Playstation 3. بهذا الجزء حاول استديو Monolith الاستماع لانتقادات اللاعبين فيما يخص اسلوب قريب المدى، لهذا وسّع الاستديو من عمق النظام وجعله اسرع وبحركات أكثر، مع اضافات ضربات الأيدي بدون الحاجة لسلاح. كما حصل بعض التغييرات بالقصة مثل شخصية البطل نفسها لدرجة أن تم تغيير الممثل الصوتي، والذي خلق إنفصال نوعًا بين الشخصيتين المقدمة بالأول والثاني (مثل ما حصل مع ألعاب NOLF). من الإضافات الجديدة بهذا الجزء أيضًا هو طور اللعب الجماعي، الذي كان إضافة غير موفقة ولا يناسب لعبة كهذه الحقيقة. أيضًا طوّر الاستديو النواحي التقنية ومظهر اللعبة كثيرًا، فاستخدم الاستديو نظام ظلال جديد، وتحسينات على المؤثرات البصرية.
مثل الجزء الأول حصلت اللعبة تقييمات جيدة بمعدل تقييم 80 على موقع Metacritic، ومبيعات بين المتوسطة والجيّدة حيث باعت حولي 700 ألف نسخة عند إصدارها عام 2008.
عام 2009
F.E.A.R. 2: Project Origin
عام 2009 صدرت لعبة F.E.A.R. 2: Project Origin وهي تكملة للعبة العبقرية F.E.A.R. التي صدرت على Playstation 3، Xbox 360 والحاسب الشخصي، مما يعني أن اللعبة تم تطويرها وبناءها لتناسب الأجهزة المنزلية، على عكس الجزء الأول الذي تم تطويره للحاسب الشخصي كمنصة أساسية. وأيضًا نقطة أخرى يجب أخذها بالحسبان هو العام التي صدرت بها اللعبة وهو عام 2009، وتلك الحقبة كان لسلسلة Call of Duty شهرة عالية جدًا، لدرجة أنّها أثّرت على التصنيف بالكامل وجعلت معظم الشركات تحاول نسخ نموذج COD بألعابها.
للأسف هذا الداء أصاب سلسلة F.E.A.R أيضًا، فتغيير المنصة المستهدفة للتطوير ومحاولة الاستلهام من Call of Duty أخرج لنا تكملة أقل بكثير من الجزء الأول. فبهذا الجزء تشعر وكأنه تم سلب كل ما ميز الجزء الأول، فالحركة هنا اصبحت مزعجة واضافة الركض (الذي يستمر لثلاث ثواني كحد اقصى) لم تكن موفقة. والأسلحة فقدت تميزها مثل الـ shotgun واصبحت اقرب لالعاب COD. أيضًا الذكاء الاصطناعي على الرغم أن النظام نفسه ما زال ممتاز، ولكن بسبب صغر تصميم المراحل وسوءها بمعظم الاوقات، امتياز تصميم الذكاء الاصطناعي لم يتم استغلاله هنا. ولكن الشيء الجيّد ان عناصر الرعب استمرت بتقديم مستوى الجزء الأول الجيّد! صحيح أن يكون استعمال المؤثرات قد يكون أكثر اللازم بعض الأحيان ولكن نجحت اللعبة بالمحافظة لحدٍ ما على مميز الجزء الأول وتقديم لحظات رعب رائعة.
للأسف لعبة F.E.A.R. 2: Project Origin هي ضحية تقليد ما هو رائج بدلًا من تقديم ما هو مميز، لكن هذا لا يعني أن اللعبة سيئة، فقد حققت استقبال نقدي جيّد بمعدل تقييمات 77 على موقع Metacritic، ولكنها لعبة منسية بدون روح عكس كل قدمه الجزء الأول.
عام 2012
عام 2012 شهِد إصدار لعبتين من Monolith Productions، وكلاهما ألعاب خدماتية:
Gotham City Impostors وهي لعبة تصويب من منظور الشخص الأول في عالم Batman. اللعبة تم إغلاق خوادمها في 2014. وعلى الصعيد النقدي، فقد حصلت اللعبة على متوسط تقييمات يتراوح بين 65 و 72 على موقع Metacritic.
Guardians of Middle-earth وهي لعبة MOBA (نفس تصنيف ألعاب مثل Dota 2) في عالم Lord of The Rings. اللعبة كانت تعاني من بعض المشاكل على نسخة الحاسب الشخصي، حتى أنها حصلت على تقييم 56 لهذه النسخة على موقع Metacritic، أما نسخ الكونسول فكانت تقييماتها بين 71 و 75. اللعبة حاليًا خوادمها مغلقة وغير متوفرة للعب.
Guardians of Middle-earth
Gotham City Impostors
عام 2014
Middle Earth Shadow of Mordor
عندما أصدر فريق Monolith Productions لعبتهم الأولى في عالم Middle Earth عام 2012، كان الفريق قبلها بعامٍ بدأ تطوير لعبة أخرى في هذا العالم، ولكنها كانت لعبة فردية، وبعد 3 سنواتٍ من التطوير صدرت اللعبة عام 2014 تحت عنوان Middle Earth Shadow of Mordor، وأحداثها تقع بين The Hobbit و The Lord of The Rings،
لعبة Middle Earth Shadow of Mordor كانت من أبرز ألعاب عام 2014، ليس فقط لأنها تقتبس عالم J.R.R Tolkien الأسطوري بشكلٍ ممتاز، بل لأنها أيضًا اخترعت نظامًا جديدًا ثوريًا وهو Nemesis System. قد يطول شرح هذا النظام، ولكن اختصارًا للوقت، فهذا النظام يميز تجربة كل لاعبٍ عن الآخر، حيث أن الأعداء في هذا العالم يتذكرون دائما تفاعلك معهم، إضافةً إلى ذلك، فيمكنهم أن يصبحوا أقوى أو أضعف، أو حتى السعي للانتقام. تميز التجربة يجعل اللاعب منغمسًا أكثر مع عالمها وقصتها. إضافة إلى هذا النظام، فاللعبة تم مدحها على أسلوبها القتالي المقتبس من سلسلة Batman Arkham.
لعبة Middle Earth Shadow of Mordor نجحت بشكلٍ رائع، فمن الناحية النقدية فاللعبة حصلت على متوسط تقييمات بين 84 و 87 على موقع Metacritic. أما على صعيد الجوائز، فاللعبة ترشحت لعدة جوائز في حفل The Game Awards 2014 أهمها جائزة لعبة السنة، وأيضًا فازت بأفضل لعبة أكشن/مغامرات. والأهم من ذلك، فهي اللعبة الأكثر حصدًا لجائزة لعبة السنة بين ألعاب عام 2014.
عام 2017
Middle Earth Shadow of War
بعد النجاح الكبير للعبة Shadow of Mordor، قرر فريق Monolith Productions بدأ تطوير الجزء الثاني، ومن خلال رجلة التطوير التي امتدت ثلاث سنوات، رَغِب الفريق بصناعة مشروعٍ أكبر وأضخم، وقاموا بتحسين المحرك حتى بتكمنوا من صناعة عالمٍ أكبر ومعارك أضخم. إضافةً إلى ذلك فقصة Shadow of War تكمل رحلتنا مع Talion بطل الجزء الأول في مواجهته ضد Sauron، الشرير الرئيسي في أفلام Lord of The Rings، وعلى الرغم من أن اللعبة هي تكملة، ولكن الفريق أراد أن تكون مناسبة أيضًا لمن لم يلعب جزء 2014. كلها أمورٌ تبشّر بلعبة أفضل وفرصةٍ من الصعب إهدارها، أليس كذلك ؟ … ليس بالضرورة.
لعبة Middle Earth Shadow of War صدرت يوم العاشر من أكتوبر عام 2017، وعلى الرغم من أن مقدرة اللعبة على تطوير Nemesis System الذي اشتهرت به اللعبة الأولى، والمحافظة على متعة أسلوب القتال، إلا أن اللعبة كانت محبطة في العديد من الجوانب، فأولًا قصة اللعبة لم تكن بالمستوى المطلوب، وأيضًا تصميم المهام كان متواضعًا، وما زاد الأمر سوءًا هو وجود Microtransactions (مشتريات) مؤثرة داخل اللعبة، وهو أمرٌ غير مقبول للعبة قصصية بسعرٍ كامل.
ما ذكرناه من انتقادات للعبة كان منعكسًا على تقييماتها، فاللعبة حصلت على تقييمات أضعف من الجزء الأول على موقع Metacritic، بتقييمٍ يتراوح بين 75 و 81. أما بالنسبة للجوائز، فاللعبة لم تستطع تحقيق ما حققه الجزء الأول بالطبع، خاصةً وأن سنة 2017 شهدت منافسة شركة من كوكب اليابان، بألعابٍ مثل Super Mario Odyssey و Nier Automata، واللعبة الأبرز بالطبع The Legend of Zelda Breath of The Wild.
النهاية مع Wonder Woman في 2025
4 سنوات مرت منذ لعبة Monolith Productions الأخيرة، والعديد من اللاعبين يترقبون الإعلان القادم من الفريق، ليتم الكشف عن المشروع الجديد في حفل The Game Awards 2021، ويكون المشروع لشخصية Wonder Woman، البطلة المشهورة بعالم DC والتي ظهرت مؤخرًا في عدة أفلام، سواءً كانت أفلامها الخاصة، أو حتى أفلام بها العديد من الأبطال مثل Justice League. المثير في هذه اللعبة هو تأكيد الفريق على أن Nemesis System سيكون متواجدًا باللعبة، مما زاد من حماس اللاعبين.
مع الوصول إلى 2025، لم نحصل على أي عروض أو أخبارٍ رسمية عن لعبة Wonder Woman، مما أثار قلق اللاعبين حول المشروع، وللأسف فهذا القلق كان في محله، حيث اتضح أن اللعبة تم إعادة تطويرها من البداية بعد سنواتٍ من بداية التطوير، ويوم 25 فبراير 2025 تقرر شركة WB أن تغلق 3 فريق تطوير، وأهم هذه الفرق هو Monolith Productions. قرارٌ مثل هذا بالطبع نتج عنه إلغاء Wonder Woman، لينتج عنه انتظارنا لفترة أطول حتى نرى Nemesis System مرة أخرى، حيث أن حقوقه ما زالت محفوظة لشركة WB حتى عام 2036، وحتى نرى لعبة أخرى تستخدم Nemesis System، فلن بكون هناك خيارٌ أمامنا سوى استرجاع ذكرياتنا مع ألعاب فريق Monolith Productions، الفريق الذي دفع ثمن فشل استديوهات Worner Bros الأخرى مثل Rocksteady و WB Montereal مع ألعاب Suicide Squad و Gotham Knights. وأيضًا كان ضحية ناشر جشع اجبر الاستديو على مشروع لا يريده لربح أكبر، مما نتج عن كارثة وجحيم تطوير اللعبة التي كان من المستحيل أن نتجح بسبب الناشر والإدارة السيئة.